ちがさねKenshi倉庫

PCゲーム、Kenshiに関するブログです。モッダーなので解析的なデータを多く扱います。

ちがさねルアナはどんな人?ここは何のためのブログ?

ちがさねルアナはどんな人?

こんにちは
私はちがさねルアナ(ちがさね、Chigasane)という名前で活動している動画投稿者です。普段はPCゲーム、Kenshiに関する様々な動画を投稿しています。

どのような動画を出しているのかというと、例えば縛りプレイの実況動画を出したり

バグ、グリッチの検証動画を出したり

Kenshiの公式イベント(RTA大会など)の宣伝、攻略動画を出したり

そのイベントに実際にビデオ参加したり


www.youtube.comトークソフトウェアのキャラクターの遊劇場風動画を出したり

KenshiのMODを自作して、それを紹介する動画を出したり

そのMODを実際にプレイする実況動画を出したり

このように、様々な動画を投稿しています。

また、上述したRTA大会(2022イースターエッグスピードラン)では日本人の参加者の中で唯一入賞し、景品のサイン付きシャツを頂いております。

Kenshiの自作MODも、すでに10数個製作しており(現在非公開の物も含む)、これらは多くの方のご登録をいただいております。

steamcommunity.com

Discord上でも活動しており、Kenshi日本語WIKIのサーバーが閉鎖されていた時期には避難所となるサーバーを開設しました。ここにはKenshiの開発会社Lo-Fi GamesのコミュニティモデレータであるShidan氏も参加しており、権利的な問題も絡む高度な質問をすることが出来ます。

discord.gg


ここは何のためのブログ?

私はKenshiに関して様々な場所で活動をして発言をしており、そのポータルとしてTwitterを使用しています。しかし、Twitterだけでは文字制限や過去の発言を補足・撤回しづらく、伝えたい情報が時間とともに過去ツイートに紛れてしまうことがあります。

そこで、Twitterでは行いにくい長文のガイド、補足や訂正が必要になることの多い検証中の情報、重要で利便性の高い仕様・挙動に関する情報をこちらのブログで記事としてまとめることにしました。

現在はまだまだ記事も少ないですが、画面左側のサイドバーから新着記事に飛んだり、カテゴリー別で興味の湧きそうな記事を探すことが出来ます。また、Twitterアカウントのフォローもこちらのサイドバーのボタンから可能です。youtubeニコニコ動画、Steam Workshopへのリンクもまとめてありますので、ご興味ある方はそちらも是非参考にしてください。

以上ちがさねルアナがお送りしました。

アップデートしたFCSの便利機能を徹底解説【MOD開発講座】

先日、FCS大型アップデートが行われました。

kenshi-jp.hatenablog.com

FCSのアップデートはこれまで数年間にわたってExperimental Branch(実験的最新版)でのみ着々と更新が行われてきた経緯があります。今回のアップデートにより長期間の更新内容が一気に安定版に反映され、現在の安定版のFCSは以前のものと機能的に一線を画す性能を持つに至りました。

今回の記事では安定版FCSに追加されたMOD制作に関する便利機能と、これまでのFCSでも実装されていたものの認知度が低かった便利機能について解説していきます

なお、このシリーズは以下動画のシリーズへのリスペクトから作った講座です
以下の動画を閲覧いただけるとこの記事の内容をよりスムーズにご理解いただけます。

【Kenshi】 ゆっくりKenshi解説 Part2 FCSを使って色々やってみる前編 - ニコニコ

【Kenshi】FCS講座・基本操作編 - ニコニコ

また、こちらの動画の手法に従ってバニラデータの日本語環境化を行うことを強く推奨いたします。この記事では上の動画のように個別のobject typeに関する解説は行いませんが、MOD制作を効率的に行うためのテクニックが盛りだくさんなので、ぜひ最後まで見ていってください。

メニューバーの機能を使いこなそう

これからFCSの基本機能を順番に紹介していきます。まずはウィンドウ上部にあるメニューバーの機能を解説していきます。
アップデートで追加された見慣れないメニューに目が移りますが、基本機能についてのおさらいもかねて左から順に紹介していきます。

開く・保存・設定・一手戻る/一手進む


「設定ボタン」と「一手戻る/一手進む」は今回のアプデで追加されました。
「一手戻る/一手進む」はショートカットが有効で、キーボードでctrl+z(戻る)とctrl+y(進む)の動作を素早く行えます。
「設定ボタン」ではFCSの動作に関する以下の項目を設定変更可能です。

今回のアップデートで追加されたオートセーブ機能は、一定時間ごとに編集中のMODのバックアップが作成され、Kenshiが強制終了しても最後のバックアップまでのデータが保護されるというシステムです。

具体的な仕様として、MODフォルダの中に「MOD名.mod.bak」というファイルが作成され、設定ウィンドウで入力した時間ごとにbakファイルが上書きされていきます。
MODを保存してFCSを終了するとbakファイルは自動で削除されます。「編集を保存しない」オプションでFCSを終了した場合はbakファイルは残ります。
bakファイルが存在するMODをFCSで開くと、最初にバックアップを復元するか確認されます。

この機能で作成可能なバックアップは一つだけです。Kenshi本編のオートセーブのように複数のバックアップを保存することはできません。
バックアップの間隔については、基本は短いほどいいのかなと思います。短くするデメリットは処理が多少重くなる程度だと思います。

また、バックアップファイルとして作成された「MOD名.mod.bak」は拡張子である「.bak」を抜いて「MOD名.mod」を上書きするとそのままMODとして使用可能です。ファイル形式が違うだけでデータの内容は「.mod」のファイルと変わらないということです。
何らかの理由で「.mod」ファイルが破損してしまった場合はこの方法でMODを復元できるかもしれません。

これ以外の設定については、私の環境ではフォントサイズ11、ダークモードという設定にしています。
これに加えて背景画像として、Kenshiのローカルフォルダ内のローディングスクリーン(Kenshi/data/gui/gfxのddsファイル)の中で気に入ったものを適当に選んで、拡張子をPNGに書き換えて設定するとこんな感じになります。


背景とかは正直あってもなくてもいいですが、フォントサイズは大きいと目が疲れないので作業しやすいなと思っています。

Steam Workshopメニュー


Steam workshopメニューはMODをワークショップで公開するときの説明文やサムネイルを設定するための機能です。
このメニューをクリックすると以下のこのようなウィンドウが開きます。

大まかな機能はここに書き込んだ通りです。
ただいくつか補足説明があるので箇条書きさせてもらいます。

  • MOD説明文について
    このページでまとめられているHTMLの記法を使って文字を装飾できます。見出しや下線やネタバレ防止の黒塗りなどを使って説明文を読みやすくしましょう。
  • MODの公開設定について
    ここではドロップダウンリストで公開設定を選択できます。
    「Public」が一般公開、
    「Friends only」がsteamのフレンド限定公開、
    「Private」が非公開です。
    なお、いずれかの設定で一度MODを公開した後、steam上のMODページから「限定公開」に設定を切り替えることが可能です。
    限定公開にしたMODはワークショップのランキングや検索に引っ掛からなくなります。
    自作MODのパッチや差分などの用途の限られるMODは、限定公開にして本家MODの説明文にリンクを張っておくのをお勧めします。そうすれば、限定公開にしたMODは自分のプロフィールに表示されなくなり、そこに力作のMODだけをズラッと並べられます。サムネイルも設定していないようなパッチMODでプロフィールが埋め尽くされるのは避けたほうがよいでしょう。
  • サムネイルについて
    画像に書き込んだ通り、1MB以下のサイズのGIF画像をアップロードできます。
    実際に使ってみるとこんな感じです。手間はかかりますがワークショップに並んだ時のインパクトは絶大なので、手間に見合った訴求力を得られます。

  

Global settings


ここでは世界全体の戦闘システムにかかわる数値、医療や空腹度や経験値の倍率、アイテムの重量と価格、天候などの広範なゲームシステムの変更が可能です。
ゲーム開始時詳に選べる「キャラクター死亡率」などの設定をさらに細かく設定できるようなウィンドウだと思ってもらえるといいと思います。

各項目については英語ではありますが説明文がついているので、これを参照してください。
取得経験値変更MOD、部隊の最大人数変更MODなどはこのウィンドウの一つ二つの項目を変更するだけで簡単に真似できます

Artifacts settings

FCS歴の長い方はこのボタンについて「絶対に触るな」という印象を持たれていると思いますが、あの最悪な仕様*1については現在は解消済みなのでご安心ください。

Artifacts settingsはゲーム内のアーティファクトというシステムに関する設定ウィンドウです。アーティファクトとは大陸各地の遺跡や街のお店にランダムにレアアイテムを配置するシステムです。例えばモングレルの武器屋で傑作等級の侍の袴が売っていたりワールドエンドの建材屋で古代の科学書が売っているのは、あの店の売り物としてアイテムが特別に登録されているのではなく、アーティファクトシステムによって自動でアイテムが分配されているからです。アーティファクトシステムでどの街にどんなアイテムが生成されるかをまとめたサイトがこちらです。

アーティファクト個々の土地に出現させる設定についてはTOWNとSQUADに設定項目があり、TOWNからその街に出現する装備アーティファクトと研究素材アーティファクトの上限下限を設定し、SQUADでそれぞれの部隊に平均どのくらいのアーティファクトが生成されるかを決定します。

アーティファクト世界全体の総量を設定するのが、今回紹介するArtifacts settingsウィンドウです。ここに登録したアイテムがTOWNとSQUADの設定項目に従って世界全体に生成されます。新しい防具と武器、義肢を追加するMODではリストにその装備を登録しないとアーティファクトとしては生成されません。武器に関しては例外なので後述します。

「armours」アーティファクトとして生成される熟練等級の防具の種類と個数
「armours hq」生成される傑作等級の防具の種類と個数
「crossbows」生成されるクロスボウの種類と傑作の個数(値0)、熟練の個数(値1)
「items」生成されるアイテムの種類と個数(研究素材以外も設定可能)
「robotics」生成される義肢の種類と傑作の個数(値0)、熟練の個数(値1)
「weapons」生成される武器の等級を指定(※種類の指定は不可能)

アーティファクトとして生成される武器は種類の指定をすることができません。どういうことかというと、指定した等級ごとにFCS内に存在するあらゆる人間用武器がすべて生成されるということです。
バニラではアーティファクトに7等級の武器が設定されており、人間用武器は34本なので合計238本の武器が世界中に生成されます。*2しかし武器追加のMODを入れると、1本追加されるごとにアーティファクトの武器の数が7本増えることになります。
例えば狐さんの武器MODでは71本の武器が追加されるので、アーティファクト武器は497本増加します(勝手に名前出してごめんなさい)アーティファクトは店以外に古代の遺跡にも生成されるので、このような武器MODを入れて武器庫遺跡のチェストがパンパンになったことがある人も多いと思います。
武器追加のMODには少なからずこの問題が付きまといます。問題の解決案は私が思いつく限り3つあるので、以下に掲載しておきます。

おススメ順1、アーティファクト武器の等級を減らす
バニラではアーティファクト武器の等級としてカタン1からエッジ1までの7等級が設定されています。この等級を減らすことでアーティファクト武器の総量を大幅に減らせます。ただ等級を削除するのではなく、「カタン1~3を削除する代わりにエッジ2を追加する」などのバランスをとるのも良いと思います。

おススメ順2、追加した武器を製造者(WEAPON_MANUFACTURER)に登録しない
武器の製造者の設定にあたるWEAPON_MANUFACTURERアイテムには、その等級で出現する武器種が設定されています。製造者の設定から漏れている武器はその製造者の等級で店で売られたり遺跡に出現しなくなります。例外としてキャラの武器として設定されている場合のみ出現します。
例えばフライングブル(クラル戦士団のボス)の持つ「ブルホーンアックス」はすべての製造者の設定から漏れています。そして適当なお店の売り物リスト(vender)にブルホーンアックスを追加しても店頭には出現しません。仮にカタンスクラップマスターにブルホーンアックスを設定した場合は、カタン1~3の等級で店頭に出現するようになりますし、アーティファクトとしても生成されるようになります。
ブルホーンアックスのようなユニーク品にのみ使える技ですが、こうやってどの製造者にも設定しないでおくことでアーティファクト武器の総量を少なくすることができます。
なお、プレイヤーが自作する武器用のWEAPON_MANUFACTURERには登録しても問題ないので、武器の自作ができなくなるといったような影響はありません。

おススメ順3、専用の製造者と等級を作る
2の項目にも若干つながってくる話ですが、アーティファクト専用の製造者を追加して生成させたい武器だけを設定していって、その製造者の等級をアーティファクトに設定するという手段があります。製造者と等級の名前はバニラのものと同じにしてしまえば違和感もありません。
この手段は確実にアーティファクト武器の総量を減らせる反面、他のMODで追加される武器に関しては、パッチを作ってアーティファクト用製造者に武器を設定しないと出現しないという問題があります。地味な競合対策が必要で面倒です。

Regions(機能なし)


記事を作成中の時点での安定版FCSのメニューバーに存在している何の機能もないメニューです。
すぐにでも削除されると思いますが、一応紹介しておきます。
Lo-FiのコミュニティモデレーターであるShidan氏曰く、「Kenshi2用のFCSから誤って機能の一部をインポートしてしまったのではないか」とのことです。*3

Cleanup

※警告:現在の安定版のCleanup機能には重大なバグがあります。
cleanupを行ったMODでは一部の開始条件でゲームを始められなくなったり、プレイヤー派閥のAIがバグったりします。(原因は後述)

cleanup機能を使う場合は、使う前でも後でもいいのでこちらのMODの内容をマージしてください(このツールは作者によりパブリックリソースとして公開されています。)
又は、「Remove invalid references」のオプションをオフにしてcleanup機能を使うことでデータを保護できます。
※追記:バグは修正されました。

Cleanup機能はMODデータを軽量化させるための機能です。
編集中のMODデータ内に存在する不要なデータを一括削除してくれます。

例えば、バニラデータのアイテムを見ていると説明文にこのような表記がされた設定項目が存在していることがあります。


「This value is no longer used by the game」はそのバージョンのFCSで何の効果もない設定項目に自動で表記される説明文です。この表記がついた設定項目にはどんな数値・文字を入れたとしてもゲームには何も変化がありません。この設定項目が存在することで、ごくわずかながらファイルサイズが増加しているとも言えます。

バニラデータのアイテム中に無効な設定項目が混じっているのはLo-Fiの問題なので私たちにはどうにもできない話ですが、私たちがMODを作る時にこの設定項目があるアイテムを複製すると、複製先にも同じ設定項目が作成されてしまいます。
これを削除してくれるのがCleanup機能です。

試しにサムライの兜を複製し、その後Cleanup機能を使ってみました。
下画像の左ウィンドウがバニラの侍の兜で右が複製です。
赤枠で囲った5行の設定項目の部分はすべて無効な設定項目だったのですが、それが複製データではすべて削除されています。

なお、cleanup機能にはいくつかオプションがあり、機能の実行時に以下のようなウィンドウが出ます。


注意しておくべきオプションは、上から4番目の"Remove invalid references"です。

このオプションはFCSの設定ファイルである"fcs.def"の定義に反して設定された値、アイテムを削除する機能です。"fcs.def"ではどの設定項目にどんな値、どんな種類のアイテムを設定できるのかが定義されています。
通常の場合は"fcs.def"の定義に反する設定はKenshiのシステムに読み込まれず、その設定の変更点はゲームに反映されません。

しかし、非常に古いバージョンのFCSで作成され現在まで使用されているアイテムの中には、"fcs.def"の定義に反する設定が入力されているものの正常に動作している設定があります。
例えば、ゲームの開始条件のアイテム(NEW_GAME_STARTOFF)には初期キャラを部隊アイテムで設定する項目がありますが、カニバルハンター」「聖剣」「隊長の息子」スタートでは部隊アイテムではなくキャラクターアイテムが設定されています。(初期のFCSでは開始キャラをキャラクターアイテムで設定していた名残と思われる)
cleanup機能を"Remove invalid references"オプションをオンにして実行すると、これらのキャラクターアイテムは削除されてしまいます。そしてこの3つの開始条件は無効になり、ゲーム内で選択できなくなります。
この章の最初で話したプレイヤー派閥のAI関連のバグも発生の原因は同じです。
追記:このバグは修正されました。

また、Luciusさんが公開しているカスタマイズされた"fcs.def"のようなツールを使用している場合は、"Remove invalid references"オプションをオンにすると"fcs.def"を書き換えて設定した値・アイテムの設定が全てリセットされてしまいます。この危険はかなり大きいです。

そもそも"fcs.def"の定義に反する設定というのは"fcs.def"を書き換えて意図的に入力しない限り起こりえないと思います。FCSの次のアップデートが来るまで"Remove invalid references"のオプションは使わないほうがいいと思います。

一通りDisった後ではありますが、Cleanup機能自体はとても便利な機能です。この機能で削除可能な不要データにはいろいろな種類があります。特に効果が大きいのはダイアログとAI関連でしょう。
FCSにはダイアログアイテムを削除しても、そのダイアログ内の一つ一つのセリフとその分岐条件、イベント(友好度がx上昇など)データが削除されない仕様があります。(具体的にはDIALOGUE_LINEとDIALOGUE_ACTIONが削除されない。)
Cleanup機能を使用するとどのダイアログからもリファレンスを受けていないセリフ・分岐条件・イベント内容等のデータが削除されます。ダイアログ関連に手を加えるオーバーホールMODではかなりの不要データが溜まるはずなので、その分軽量化の効果も大きくなるでしょう。

Changes

ChangesはそのMODの変更項目を一覧で確認する機能です。


変更が加えられたバニラのアイテムは青色
新規作成されたアイテムは緑色
バニラから削除されたアイテムは灰色で表記されています。
青色のアイテムにはバニラからの変更点も記載されています。

また、ウィンドウ下部には検索欄がありアイテムの名称などの条件で絞り込みが可能です。高度な検索機能についてはこのページの「検索機能を使いこなそう」の章をご確認ください。

Assets

ローカルフォルダのファイルのパスが設定されているアイテムを一覧で確認できる機能です。

パスが変更されたバニラのアイテムは緑色
パスは登録されているがどのアイテムともリファレンスを持っていないアイテムは赤色で表記されています。
新規作成され、何かしらのファイルにパスを持つアイテムは色分けされないので注意してください。

ウィンドウ下部の検索欄ではパスの末尾に含まれるファイルの拡張子で絞り込みが可能です。例えば「.dds」でテクスチャ関連の設定を絞り込んだりできます。

Notes


NotesはFCS上にto doリスト(やることリスト)を作成する機能です。
今後行う予定のタスクに関するアイテムを一つ選び、そのアイテムに注釈を加えるように説明をつけられます。
タスクには重要度と進行度が設定可能で、並び替えや絞り込み機能がついています。


to doリストの掲載内容はTodosNotesに分類され、リストへの追加方法によって自動で振り分けがなされます。


リストへの追加方法は、タスクを行う必要のあるアイテムを選択し、コンテキストメニュー(右クリックメニュー)から「Add Note item」又は「Add Todo item」をクリックするだけです。どちらを選択したかによって、そのタスクの分類がTodosとNotesに分かれます。

NotesとTodosは単に名前が違うというだけではなく、リストに追加した後の挙動が全くと言っていいほど異なります

Notesに分類されたタスクの挙動
・追加されたタスクは、どのMODを編集しているときもリストに表示される。
・タスクに説明文がない場合、FCSを閉じたときか編集するMODを切り替えたときにタスクが自動削除される。
・リストのタスクを右クリックし「Assign to」からMODを指定することで、そのMODの編集中だけリストに表示される。

 

Todosに分類されたタスクの挙動
・タスクを追加した後に自動でリストが開くが、その時「Assign to」でいずれかのMODを指定しないとリストを閉じたときにタスクが自動削除される。
・そのため、複数のMODに跨るタスクについてはTodosを作成できない。
・タスクに説明文がない場合、FCSを閉じたときか編集するMODを切り替えたときにタスクが自動削除される。

まとめると、
全てのMODにかかわるタスクで、重要なアイテムにまつわる注意分・役立つ情報を掲載したいならNotesが適切

個別のMODにかかわるタスクで、編集箇所が膨大だったり、うっかり消えてもいい情報を掲載したかったりするならTodosが適切
ということになりそうです。

また、todoリストの内容はMODフォルダではなく、Kenshi/dataフォルダ直下の"__TODO__(windowsのユーザー名).txt"に保存されます。自分の本名がファイル名になっている場合もあると思うのでビックリすると思います。(自分はそうでした)


中身はシンプルな構造なので、他人とtodoリストを共有したり、CSV形式にして何かしらのツールで処理することも難しくないと思います。
ちなみにこのテキストファイルをMODフォルダに入れても、todoリストをMODユーザーと共有することはできませんでした。

ちなみに"__TODO__(windowsのユーザー名).txt"は改名可能で、ユーザー名部分を書き換えた複数のファイルをFCSに読み込ませることも可能です。


この場合は以下のように、"__TODO__(windowsのユーザー名).txt"となっているファイルの内容だけが緑色で表記され、その内容だけ編集が可能になります。

Errors


MOD起動時に出てくるエラーログの一覧を再度表示します。

ちなみにですが今回のアップデートから、Luciusさんのこちらのガイドのような方法でFCSの設定ファイルである"fcs.def"を書き換えて、アイテムの設定に本来あり得ない値・アイテムを設定すると、起動時に毎回エラーが出るようになりました。
エラーが出ても特に問題はないので無視してOKです。
エラーログは「以後表示しない」のような設定ができないのが面倒なところです。

Merge Mod

Merge Modは主に編集中のMODとは異なるMODからアイテムを持ってくる用途で使われます。しかし実際はMODファイルに限らず、キャラの整形データにかかわるBOD2ファイル、セーブデータに関するZONEファイル、PLATOONファイルからアイテムを持ってくることも可能です。

Merge ModとOpen Anyの活用は私の最も得意とする分野で、この機能でできることは本稿ではとても紹介しきれません。なのでまた後日、専用の記事を作ってそこで解説したいと思います。

Export Mod file


FCSで現在読み込み中のMODリストを、Kenshi本体のMODリストへインポートします。
編集中のMODと全く同じ環境でKenshiがプレイできるようになりますが、ローカル化していないフォントMOD等の読み込みが自動で解除されて不便なのでこの機能を使ったことはありません。
この機能を頻繁に使いたいならMODマネージャーの導入は必須ですね。

Find and replace


Find and replaceはアイテムの説明文、ダイアログのセリフなどのテキスト形式の設定項目の内容を対象にして、特定の文字を別の文字へ置換する機能です。
コンテキストメニュー(右クリックメニュー)からも同じ機能が使えます。
MODで追加した固有名詞を後から変更したくなった時などに便利です。

試しにバグマスターという文字をムシキングという文字へ置換してみます。


するとバグマスターに関するダイアログと彼の手配書の内容などがすべて書き換わりました。


愉快なことになってますね。
書き換えを実行しなくても、特定の単語に関するダイアログを絞り込むような使い方のできそうです。


ちなみに上画像のようにアイテムの説明文・セリフの内容は置換可能ですが、アイテム名は置換不可能です。この部分の置換は手作業で行う必要があります。

なお、Game worldウィンドウからアイテムを選択してfind and replaceを行うと、選択したアイテムだけを対象に置換ができます。何も選択していない場合はMOD上の全てのアイテムが対象です。

また、置換前の文字の検索には正規表現が利用可能です。私は正規表現の知識が全くないんですが、プログラミングに詳しい方は使ってみてください。

Spell check


spell checkはダイアログにスペルミスがないかを確認するための機能です。
日本語には対応していないため、MODの英語化パッチを作る時限定で使えます。(そもそも日本語にスペルミスっていう概念はあるんですかね??)

ダイアログを選択してspell checkキーを押すとこのような画面が出てきます。
画面の情報が多いので勝手に色分けします。


操作方法を説明する前にまずはspell check機能の概要から説明します。
今回のアップデートでKenshiフォルダの直下に"Dictionary.txt"と、”Dictionary_custom.txt”というファイルが追加されています。
"Dictionary.txt"の中身はこんな感じで、spell check機能で使用する辞書の役割を果たしています。


spell check機能とは、対象となるダイアログのセリフに含まれる単語を一つ一つ検査し、その単語が辞書に記載されていない場合スペルミスが発生していないかプレイヤーに確認をとるという機能です。


今回はビープ君のダイアログを弄って意図的にスペルミスした単語を入れました。
辞書には改造前の単語(changing)は掲載されていましたが、改造後の単語(chanzing)は掲載されていなかったのでspell checkに引っ掛かりました。

このようなスペルミスを見つけたら「New word」の欄に正しいスペルで単語を記入し、ウィンドウ右側のReplaceボタンを押します。
ウィンドウ右側のボタンの説明は以下の通りです。


Add to dictionaryの説明文に書かれたカスタム辞書とは、先ほど一瞬だけ話した”Dictionary_custom.txt”です。この辞書はプレイヤーが自由にカスタマイズできる辞書です。カスタム辞書に登録された単語はspell checkに引っ掛からなくなるので、MODで追加した造語などはここに登録するとよいでしょう。

Open any


主にセーブデータを解析するために用いられる機能です。
この機能の詳細についてはMerge Mod機能と同様に後日改めて紹介します。

コンテキストメニュー(右クリックメニュー)を使いこなそう

コンテキストメニューとはGame Worldウィンドウに表示されたアイテムを右クリックすることで出てくるメニューです。


「アイテムを開く」「複製する」といった基本的なものから、「Set Field」「Replace Reference」といった高度なものまでさまざまな操作を行えます。
今回はこの高度な操作について解説していきます。

Set Firld

Set Fieldは複数のアイテムの設定を一括で変更する機能です。
以前のFCSにも似た機能がありましたが、今回のアプデでさらにパワーアップしました。


アイテムの設定には「値を入力する設定」と「アイテムを入力する設定」の二つがありますが、どちらもSet Field機能で一括変更が可能です。

値の設定にSet Field機能を使うとき
元の値をすべて固定値に置き換えるか、元の値に一定の値を加算乗除するかを選べます。

アイテムの設定にSet Field機能を使うとき
元のアイテムをすべて新しいアイテムに置き換えるか、元のアイテムを削除するかを選べます。
Set Fieldウィンドウの入力欄右の「...」ボタンを押すと入力可能なアイテムの一覧が表示され、そこからアイテムを選択できます。もちろん複数選択も可能です。
また、入力後のアイテムのString IDの右にはValueが表示されます。


このValueは書き換えることが可能です。
ただし、Valueに対して加算乗除を行うような処理は今のところ不可能なので覚えておいてください。

その他
ローカルファイルのパスを設定する項目でSet Fieldを使うときは「…」ボタンでエクスプローラーが開きます。

Replace Reference

Replace Referenceは、そのアイテムが受けているすべてのリファレンスをほかのアイテムに置き換える機能です。

FCSの基礎知識として、リファレンスとは他のアイテムからの参照のことです。部隊AのメンバーとしてキャラクターBが設定されているとき、キャラクターBは部隊Aへのリファレンスを持っています。
リファレンスを調べると「そのアイテムが他のどんなアイテムの設定で使われているのか」を知ることができます。アイテムのリファレンスはコンテキストメニューの「List Reference」で一覧表示できます。

Replace Reference機能は選択したアイテムの全てのリファレンスを同タイプの別のアイテムに置き換えます。よって最初に選択したアイテムはゲーム内に登場しなくなります。


今回はビープを選択してReplace Referenceキーを押しました。この後アグヌを選択すると、アグヌが虐待の塔にもモングレルにも出てくるようになり、ビープはゲームに登場しなくなります。

この機能の主な用途としては
・バニラのアイテムとMODで追加したアイテムを置換する
・誤って二つ作ってしまったアイテムのリファレンスを統合する
といった使い方が考えられます。

Columns


Columnsを使うとGame Worldウィンドウのアイテムを任意の設定でソートすることが可能になります。
ソートする項目は「Add」から追加可能です。
例えばキャラクターアイテムのセクションに「Combat stas」でソートをかけると、すべてのキャラを強い順に並び変えてランキングを作れます。


MOD制作に関係なく普通に便利な機能です。

アイテムを設定する設定項目(キャラクターの武器等)をソートするときは「items」のオプションを選択してください。


アイテムを設定する設定項目をValueの値でソートしたい場合は、ソートする設定の選択欄を手動で入力する必要があります。
例えばキャラクターアイテムのセクションをWeaponsのValue(武器の本数)でソートしたい場合は"Weapons.v0"と入力してください。v0がValue0を意味します。


すると、このようにキャラクターの武器と武器の本数を一覧で表示できるようになりました。FCS上の設定値と実際の出現本数は異なる場合があります)

検索機能を使いこなそう

Game Worldウィンドウの下部にはアイテムを検索するための検索欄があります。


検索欄はアイテムの名称を検索することができますが、それ以外にも様々な条件でアイテムの検索をかけることが可能です。

基本的な検索機能

基本的な機能として、検索欄ではアイテムの名称とString IDの検索ができます。
String IDで検索ができることにはメリットがあり、例えば私は制作するすべてのMODの先頭に「CL」という文字をつけるようにしています(Chigasane Luanaの略)


String IDには「番号-MOD名.mod」という命名規則があるので、MOD名の先頭にこのような特殊な文字列を入れると、どんなMODを編集しているときでも「-CL」と検索すれば、自分のMODで追加されたアイテムだけを絞り込めます。

さらに、Game Worldウィンドウのすべてのタイプのアイテムを閲覧できるeverythingセクションで「-CL」と検索をして、コンテキストメニューのColmnsからString IDのソートをかけることで、MODで追加したすべてのアイテムを追加順に並べ替えることもできます。

MOD名の先頭に固有の文字をつければMODの並び順の管理をやりやすくなるのでメリットは大きいです。ただし、新しく固有の文字を付けるときは他人の文字と被らないように注意しましょう。(私の知る限りCLシリーズ以外にCMシリーズ、CBTシリーズがあります。)

設定された値について検索

アイテムの設定項目の値について、演算子で検索ができます。
例としてキャラクターアイテムのセクションで、uniqueの設定項目の値が「true」という文字と完全一致するアイテムを絞り込みました。これでユニークキャラを検索できます。(結果の一部のみを表示させています)


使用できる演算子と、その役割を紹介します。

=,検索欄の入力値と完全一致するアイテムを検索
<,>,<=,>=,検索欄の入力値より大きい・小さいアイテムを検索

!,演算子の先頭に付けると本来の逆の条件で検索します
演算子は半角で入力してください。

私は大なりと小なりの演算子をよく使います。以上以下の検索がしたい場合は大なりイコールと小なりイコールを使いましょう。


例えばcombat statsが大なりイコール90以上のキャラを検索することで、戦闘スキルが高いキャラだけを絞り込んだりできます。

設定されたアイテムについて検索

値ではなくアイテムを入力する設定項目でも検索が使えます。
このような場合は主に「=」と「:」を使います。

=,検索欄の入力値と完全一致するアイテムを検索
:,検索欄の入力値を含むアイテムを検索
演算子は半角で入力してください。

「=」と「:」の使い分けとして、例えば"Weapons : 刀"という検索をかけた場合は刀という文字が含まれる武器(ニンジャ刀、斬馬刀など)を持っているすべてのキャラが検索されます。


これに対し"Weapons : 刀"という検索をかけた場合は、名称が「刀」と完全一致する武器を持っているキャラだけが検索されます。

アイテムのValueを検索

アイテムのvalueについても検索可能です。
例えばWeaponsのValue(武器の本数)が2本で、二刀流的な装備をしているキャラを検索したい場合は以下のようにします。


FCS上の設定値と実際の出現本数は異なる場合があります
※v0がvalue0を意味します

アイテムの登録数を検索

アイテムの登録数も検索可能です。
アイテムを設定する設定項目で「<」か「>」の演算子を使うことで、アイテムの登録数を計算できます。
例えば装備する武器のバリエーションが10本以上のキャラを検索したい場合は以下のようにします。

設定されたテキストについて検索

ダイアログや装備品の説明文のテキストを対象にして、特定のフレーズが入ったセリフを検索可能です。

ダイアログに含まれる特定のフレーズを検索

ダイアログに含まれるフレーズを検索する場合は、Game Worldウィンドウの_linesセクション、またはeverythingセクションで"text : (任意の言葉)"で検索してください


※Columnsでtext0を追加すると検索結果が見やすいです。
今回はキャットロンという単語が含まれるセリフをすべて検索してみました。
Kenshiの考察のための情報収集等の用途で使うのにも便利です。

説明文に含まれる特定のフレーズを検索

装備品や本、消耗品などの説明文に含まれるフレーズを検索する場合は、そのアイテムに対応したセクションで、"description : (任意の言葉)"で検索してください。


※Columnsでdescriptionを追加すると検索結果が見やすいです。
今回はフェニックスという単語が含まれるセリフをすべて検索してみました。
やはりKenshiの考察系の情報収集に使いやすいです。

AND検索

;,セミコロン)を挟んで複数の検索語を入力することでAND検索が可能です。
残念ながら、OR検索の機能は実装されていません。

AND検索の使用例として、例えば「メイトウ持ちのキャラで懸賞金もかかってるのにステータスが低め」のキャラを探しているとします。
ここでは"weapon level : クロス ; bounty amount > 1 ; combat stats <= 50"と入力して、「メイトウを持っていて1キャット以上の懸賞金がかかっているけど戦闘系ステータス50以下のキャラ」を検索します。


するとこのように6体のキャラクターが出てきました。

ここまで紹介した演算子の役割とAND検索のやり方をマスターすれば、普通にKenshiをプレイしていて何か気になったことがあってもサクッと検索ができるのでとても便利です。
また、これらの検索方法はアイテムを設定するときの選択欄でも使えます。


複数のアイテムを設定する必要がある時に、そのアイテムの共通点で検索をかけてまとめて選択するという使い方ができます。

再帰的参照検索(条件を満たすアイテムにリファレンスを持つアイテムを検索)

この機能はかなり複雑な機能なので、先に使用例を紹介いたします。


上の画像ではホッブズが出現する可能性のあるすべての街」が検索されています。
検索欄には"bar squads.choosefrom list : ホッブズ"と記載されています。
この検索結果のうちの一つを適当に開いてみましょう。


このTOWNデータの中の"bar squads"という設定項目に"Recruits list"というSQUADアイテム(部隊のデータ)が設定されています。ここにホッブズが入っているのでさらに"Recruits list"を開きます。

すると"choosefrom list"の設定項目にホッブズが見つかりました。

ここまでのデータの親子関係のようなものを図示するとこうなります。


この図のホッブズのデータにたどり着くまでの経路を親から順に辿っていくと、"bar squads.choosefrom list : ホッブズ"という検索語が完成します。

この検索語の構成に関しては、Squadセクションにおいてホッブズの所属部隊(Recruits list)を検索できる"choosefrom list : ホッブズ"と、
Townセクションにおいてbar squadsにRecruits listが設定されたアイテムを検索できる"bar squads : Recruits list"という二つの検索語が合体しているという考え方もできます。

今回は二段の親子関係の再帰的参照検索の例をお見せしましたが、
"bar squads.choosefrom list.clothing : 袖なしロングコート"というような検索語を用いてホッブズを含む袖なしロングコートを装備するキャラについて三段階の再帰的参照検索を行うことも可能です。やろうと思えば四段階でも五段階でもできます。

正規表現

正規表現を用いることでさらに高度な検索も可能とされています。
私は正規表現を修めていませんが、プログラミングに詳しい方はぜひ活用してみてください。このページも役に立つかもしれません)
こういう時に便利な正規表現のフレーズとかを知ってる人がいたら教えていただけると嬉しいです。

その他のテクニック(随時追加予定)

カラーコードでテキストを装飾

ダイアログや装備品の説明文のテキストには"#000000"といったカラーコードを挿入することで、そこより後のテキストの色を変えることができます。
実際の使用例として、私が先日公開した「レジェンダリー武器防具追加MOD」では説明文をこんな感じに装飾しました。


武器についた特殊効果の名前部分を赤色にして、効果説明の文はUIで使われている色と同じ色を使うことで溶け込ませました。

この説明文を作るためにFCS上で入力したテキストがこちらです。

#000000この武器には#ff0000『血塗れ』#000000のレジェンダリが付与されており、以下の追加効果が適用されている。
#afa68b-出血  #a8b774+0.2x
#afa68b-防具貫通  #a8b774+20%

なんと7回もカラーコードが挿入されていました。我ながらよくこんな面倒なテキストを作ったものです。

そして、カラーコードはテキスト形式の入力欄ならほぼ何にでも挿入できます。アイテムの名称の先頭につけることも可能です。
つまり、キャラ名、勢力名、装備名、等級名、都市名、果ては地域名まで、何にでも色を付けることが可能です。
ユニーク要素等の名前を変えることで特別感を出したり、他と見分けやすくすることができます。

ただし、先ほど例として見せたMODのようにテキストをUIに溶け込ませる場合は、UI変更MODと併用すると見え方が全く変わってしまうので注意してください。このような場合は大手のUI系MODに対応したパッチを配布しておくのがいいでしょう。


※Dark UIと併用したせいで説明文の字が読みにくくなった例

最後に

この記事の内容は以上です。
記事の感想とご意見はいつでも大募集です。
「xxの部分の説明が分かりにくい」「説明が間違っている」等、
どんな内容でも構いません。

今後作成予定のMOD開発講座としては
講座二本目、FCSの設定ファイルをカスタムする方法
講座三本目、Open AnyとMerge Mod機能の活用方法
についての講座を予定しています。
こちらもよろしくお願いいたします。

 

サムネイル置き場


このサムネめちゃくちゃかっこよくないですか??

*1:かつてのArtifacts settingsは新規のアーティファクト設定アイテムを作成するというボタンでした。アーティファクト設定アイテムはString-IDの若い設定だけが反映されるという仕様があり、バニラのARTIFACTSアイテムのIDが44877-rebirth.modという大きい値になっていたため、たいていの場合新規作成されたアイテムのほうが優先される状態でした。つまりボタンを押すとバニラのアーティファクト設定がすべて無効になるという致命的欠陥を抱えた機能でした。まさしく初心者殺しの地雷でした。

*2:正確には224本。理由は放浪者の板剣とブルホーンアックスのアーティファクトは出現しないから。詳しくは本文の続きで説明しています。

*3:Shidan氏のコメント

【FCS・小ネタ】経験値MOD等の変更を完全無効化するMODの作り方

この記事は別記事のFCS解説(近日公開予定)の番外編的として制作しています。

Kenshiにはキャラクターの取得経験値を変更させたり、部隊数の最大値を変更させるようなMODがありますが、これらのMODはFCS上のGlobal game settingという設定を書き換えるMODです。
Global game settingはFCSのウィンドウ上部にあるメニューバーからアクセスできます。

ここでは世界全体の戦闘システムにかかわる数値、医療や空腹度や経験値の倍率、アイテムの重量と価格、天候などの広範なゲームシステムの変更が可能です。
ゲーム開始時詳に選べる「キャラクター死亡率」などの設定をさらに細かく設定できるようなウィンドウですね。

各項目については英語ではありますが説明文がついているので、これを参照してください。
取得経験値を変更させるMODなどはたいてい、このウィンドウの一つ二つの項目を変更しているだけなので簡単に真似できます。

このウィンドウはCONSTANTSというObject typeのアイテムとして存在しています。なので、他のアイテムと同様に複製が可能です。
一つのMOD、あるいはユーザーが導入中のすべてのMODの中に二つ以上のCONSTANTSアイテムが含まれる場合、その名称が「GLOBAL CONSTANTS」であるものの中で、String IDが最も若いCONSTANTSアイテムのGlobal Game Settingのみが適用されます。

たいていの場合、取得経験値を変更するMODは、バニラから存在する"110-gamedata.quack"のCONSTANTSアイテムに変更を加えています。なので、これより若いIDでアイテムを作れば、他のMODの経験値設定などを完全に無視して自分のMODのCONSTANTSアイテムの設定をゲームに反映させることができます。

また、CONSTANTSアイテムの優先度の仕様はMODの並び順と無関係に働きます。問答無用でIDが一番若いアイテムだけが選ばれます。

この仕様は、
「自作の高難易度MODにCONSTANTSアイテムを仕込んで、経験値増加MODを併用できないようにする
「いくつかのMODでCONSTANTSアイテムに変更が加えられているとき、その変更をまとめて無効化する
といった活用が可能です。

 

書いてて思ったんですがロクな使い方がないですね……
この豆知識が誰かの何かの役に立てれば幸いです。

序盤の防具鍛冶金策の最適解は本当にバンダナなのか?

皆さんはバンダナ金策というお金稼ぎの方法をご存じでしょうか。

ゲーム序盤にKoufuなどと並行し、街で購入した家の中でバンダナを自作して販売することで原料の布地との差額が儲けになるという、Kenshiにおけるオーソドックスな金策の手段です。
防具鍛冶スキルが育っていないうちは等級の低いバンダナしか作れませんが、作っていくうちにスキルが育って等級が上がっていきます。バンダナ金策を数日続けて高品質等級が作れるようになれば、なんと一つ1500キャットで売れるようになります。

そんな有効なバンダナ金策ですが、なぜ販売用に自作する防具はバンダナが最適だとされているのでしょうか。Kenshiには数多の防具が実装されているのに、バンダナより効率の良い稼ぎになる防具は存在しないのでしょうか。

今回の記事では「防具の制作に必要となる材料の量」と「防具の価格」の計算式を元にKenshiで実装されている防具を調査し、制作時に使用する「材料当たりの価格」が最も高価なものを調査します。防具鍛冶金策における最適解が本当にバンダナなのか、そうでないならどれが本当の最適解なのかを検証してきましょう。

↓忙しい人は結論だけでも見ていってね↓

 


防具の制作に必要となる材料の量

それではまず、「防具の制作に必要となる布地の量」を見ていきます。
こちらのShidan氏のガイドによりますと、防具製作台で使用される布地の量には以下のルールがあるようです。

防具の保護率の合計に 0.01 を掛けたものを「材料費用」と言い、その防具のメインの材料(布、革、鎖帷子シート、装甲板)の必要量になる。
FCSで設定されている防具ごとの「fabrics amount」という設定値を「材料費用」に掛けたものを「布地費用」と言い、メインの材料と一緒に使用する布地の必要量になる。
なお、胸部の保護率は通常の1.5倍として扱われる。
保護率の設定されていない防具は、身体の全部位の合計として100%の保護率を持つ防具として扱われる。

衣類作業台で防具を作るときは「材料費用」と「布地費用」で要求されるアイテムが同じなので、「布地費用」が免除される仕組みがあります。
例としてサムライの袴は衣類作業台でも革制防具作業台でも制作できますが、衣類作業台で作ると材料が布地2.5だけなのに、革制防具作業台だと材料はなめし革2.5と布地0.5になります。

なお、「fabrics amount」の値はほぼすべての防具で0.2という値に固定されています。なのでたいていの場合は「材料費用」の0.2倍が「布地費用」です。

また、保護率が増えるほど必要な布地も増え、胸部を保護している場合はもっと増えます。
ここでバンダナの保護率を見てみると、なんと頭部に40%しかありません。バンダナとセットで作れるようになるキャップと比べると、後者は保護率を持たないため合計100%の保護率となり、バンダナの2.5倍の布地が必要な計算になります。
この原料の少なさという特徴から、バンダナは金策の道具として支持されているのかもしれません。

 


防具の価格

続いて完成後の「防具の価格」の計算式を見ていきましょう。

価格の計算式はこちらのLucius氏のガイドを参考にしました。内容が複雑なので要点だけまとめたものがこちらです。

※保護率を持たない防具の場合
FCS上で防具ごとに設定された「value」の値に、その防具の装備スロットごとの補正を掛けたもの。

※保護率を持つ防具の場合
その防具の等級素材(布、革、鎖、装甲板)とクラス(軽鎧、中鎧、重鎧など)から算出される値に、FCS上で防具ごとに設定された「relative price mult」の補正を掛け、さらに防具の装備スロットごとの補正を掛けたもの。

スロット補正
靴:0.2、頭:0.3、ズボン:0.5、鎧:1.0、インナー:1.5

これでもかなり端折っています、詳しい内容を知りたい人は引用元のガイドをご覧ください。
防具の価格は保護率を持つか持たないかで計算式が大きく変わります。ここではそれぞれ別々に解説していきます

保護率を持たない防具について

保護率を持たない防具では、防具ごとに設定された「value」の値が高く、スロット補正が大きい防具の価格が高くなります。
FCSで保護率を持たない防具を検索して、value順にリスト化してみました。下の表の左から二番目の列がvalueの値を示しています。

一番上にある貴族のズボンのvalueが1000という大きな値になっていて目が引かれますね。しかしこれは商品の価格が1000キャットになっているという訳ではありません。
防具の価格にはスロット補正という項目があり、その装備を装着する箇所によって防具の価格が変わります。例えば、頭装備のバンダナは0.3倍の補正がかかった価格となっており、もしこれがインナー装備だったなら補正は1.5となり、価格は5倍になっていたことになります。

貴族のズボンの話に戻りますが、ズボン装備には0.5倍の補正がかかるので、基本価格は500キャット。店で換金するときの売値はこの1/4になるので125キャットです。

最も高価なアイテムでも売値は125キャットです。しかも、先ほど説明した通り保護率を持たない防具はバンダナの2.5倍の布地が必要になります。最も等級が低いバンダナなら売値が6キャットなので、防具鍛冶スキルが低い最序盤は貴族のズボンを作ったほうが金策としての効率が良いですが、少しスキルが上がって見掛け倒し等級を作れるようになれば売値は46キャットになり、売却価格/材料布地が逆転します。
なお、貴族のズボンの設計図はブラックスクラッチの本屋でしか入手できず、その値段は750キャットです。もはや誤差レベルの恩恵しかありません。

「保護率の無い防具を作る位なら
脳死でバンダナ作ってたほうがマシ」

という結論を得られました。
これらの装備は今回の記事の候補からは外しておきましょう。

保護率を持つ防具について

保護率を持つ防具においては、等級が高く素材が高価で防具のクラスが高いものが高価になります。※保護率は価格に影響しません
また、これらの条件から自動で算出される価格に「relative price mult」という補正が加わります。これは防具ごとに手動で設定された価格調整用の補正です。例えば鎖帷子と比べて黒い鎖帷子はステルス関連のデバフが少ないので、その分価格が高くなるように補正されていたりします。

防具は素材が高価なほど、クラスが高いほど完成後の値段も高くなるとあり、最も高価になる組み合わせの装甲板製重鎧はサムライ鎧などが例に挙げられます。たしかにあれの傑作等級を全身一式そろえると5万キャットは軽く飛びますね。

 


検証:材料当たりの価格

それでは最後に、「材料当たりの価格」の価格を比較検証していきます。
なお、ここからは防具の等級はすべて高品質等級として扱います。(厳密には等級ごとに価格を比較する必要があります)
また、等級を持たない保護部位なしの装備は、既に金策に適さないことが分かっているので無視します。

まずはここまでで分かった防具鍛冶金策に適している防具の条件を記載します。

  • 保護率を持つが、合計値が低い。胸部に保護率を持たない。
  • 素材と鎧クラスが高い
  • relative price multが大きい
  • 以下のスロットの防具である
    インナー>鎧>ズボン>頭>靴

さて、防具の素材が高価なほど完成品も高価になると書きましたが、例えば装甲板製の防具自作の技術を開放するためには工学研究所が必要だったり、制作に行きつくためのハードルも高くなっています。仮にバンダナよりも効率が高い防具を見つけたとしても、序盤に真似できなければ意味がないですよね。
そこで今回は防具を制作する作業台ごとに最適な装備を決めることで、ゲームの進行と共に金策に使う防具を切り替えられるようにします。
それぞれの作業台ごとに保護率が特に低い、relative price multが特に大きいなどの特徴を持つ防具をピックアップして、その材料当たりの価格を計算して比較していきたいと思います。

衣類作業台(材料:布地)

金策候補ピックアップ☆

  1. バンダナ
    :保護率が計40%でコストが圧倒的に安い、クラスは軽鎧
  2. 忍者の覆面
    :保護率計90%、このカテゴリ唯一の中鎧で補正大
  3. ボロシャツ
    :保護率計140%、クラスは最低、鎧スロットなので補正に期待
  4. カーゴパンツ(鎖裏)
    :保護率計200%、鎖装備なので補正に期待、材料に鎖は不要

衣類作業台で使う布地は一つ63キャットです。それぞれの防具を店で買った布地で作ると仮定して、材料の合計金額と完成後の高品質等級のその防具の売却価格を比べます。
なお、布地の自給には農業を行う必要があるので序盤は店で買うのが主な入手法になります。

バンダナ:25.2キャット→391キャット
15.5倍の利益

忍者の覆面:56.7キャット→458キャット
8.0倍の利益

ボロシャツ:88.2キャット→217キャット
2.4倍の利益

カーゴパンツ(鎖裏):126キャット→863キャット
6.8倍の利益

このカテゴリで最も金策としての効率が良いのは定説通りのバンダナでした。
ですが技術研究が進んで衣類作業台の次の革製防具作業台を建てられるようになれば、バンダナを超える効率の金策が見つかるかもしれません。

革製防具作業台(材料:なめし革)

金策候補ピックアップ☆

  1. 黒い革シャツ
    :保護率計310%、インナーでrelative price multが1.4で補正大
  2. 傭兵の革鎧
    :保護率計380%、カテゴリ唯一の中鎧、relative price multが0.8で不利
  3. 藤の笠
    :保護率計70%、軽鎧、保護率の少なさに期待
  4. 暗殺者の衣
    :保護率計225%、軽鎧、鎧だけど胸部保護が少ない

革製防具作業台でメインに使うなめし革は一つ156キャットです。また、なめし革の0.2倍の個数の布地が必要になります。
なお、なめし革は動物からはぎ取った生皮から作成できますが、生革は240キャットで売れるので価値が下がります。金策の事だけを考えるのであれば、生皮は手に入り次第売却してなめし革を購入するのがおススメです。

黒い革シャツ:(483.6+39.0)522.66キャット→3441キャット
6.5倍の利益

傭兵の革鎧:(592.8+47.9)640.6キャット→1542キャット
2.4倍の利益

藤の笠:(109.2+8.9)118.0キャット→491キャット
4.16の利益

暗殺者の衣:(351.0+28.3)379.3キャット→1639キャット
4.32の利益

バンダナを超える効率の防具は無く、カテゴリ内の最大効率は黒い革シャツですね。
しかしインナー装備は制作に不具合じみて長い時間がかかる仕様があります。保護率が同程度の装備と比べて3倍くらいかかりますかね。なのでタイムパフォーマンスで見ると次点の暗殺者の衣が優れています。

重装甲の鍛冶場(材料:装甲板)

金策候補ピックアップ☆

  1. ハートプロテクター
    :保護率計75%、軽鎧
  2. サムライの長靴
    :保護率計80%、重鎧

革製防具作業台でメインに使う装甲板は一つ504キャットです。また、装甲板の0.2倍の個数の布地が必要になります。
装甲板は鉄鉱石から簡単かつ安定的に自給できるので、実際のプレイで店で買うことはほとんどありません。なので金策としての効率は以下の数値より大幅に向上します。

ハートプロテクター:(378.0+9.4)387.4キャット→3297キャット
8.5倍の利益

サムライの長靴:(403.2+10)413.2キャット→2637キャット
6.38倍の利益

ハートプロテクターの効率がかなり高いです。金策としての効率はバンダナに及びませんが、完成品がバンダナ8個分の値段なので時間当たりの効率で上回っています。

また、装甲板を自給した場合一つ辺り二つの原鉄が必要になります。なので、装甲板の正しい値段としては、採掘した原鉄二つをそのまま売却した際の価格(180キャット)が適切です。
装甲板の価格を180キャットとして効率を再計算するとこのようになります。

ハートプロテクター:(135.0+9.4)144.4キャット→3297キャット
22.8倍の利益

バンダナのほぼ二倍の効率になりました。重装甲の鍛冶場が作れるようになったらすぐにハートプロテクターに乗り換えるのが良さそうです。

鎖帷子防具作業台(材料:鎖帷子シート)

金策候補ピックアップ☆

  1. ハイブ用の黒染鎖帷子シャツ
    :保護率計250%、中鎧、インナーでrelative price multが1.4で補正大
  2. カルタ頭巾
    :保護率計80%、中鎧、relative price multが1.2

鎖帷子防具作業台で使う鎖帷子シートは、一つ2592キャットの価格で非常に高価です。シートは鋼鉄地金2つ(計1296キャット)で制作できるので、今回はこの価格を鎖帷子シートの価格として扱います。
(この論理だと鋼鉄地金→鉄板→鉄鉱石とどんどん原料を遡れるので、逆算は一回までにしておきます。)

ハイブ用の黒染鎖帷子シャツ:(3240.0+31.5)3271.5キャット→6114.5キャット
1.9倍の利益

カルタ頭巾:(1036.8+10.0)1046.8キャット→1048キャット
1.0倍の利益

どうにも効率が悪いですね。やはり原料が高すぎるのが原因でしょう。自拠点で鍛冶金策をしていて鋼鉄地金を自給できるなら原料のコストはもう少し抑えられますが、鎖帷子シート完成までの工数が長いので拘束される人手が多すぎます。
ここまで技術研究が進んでいるならハートプロテクターを作り続けていればいいと思います。

 


結論

バンダナはその保護率の低さから原料となる布地が少なくて済み、制作時間が早いという特徴があります。
バンダナ生産は金策としての効率が高いので、技術研究が進んで重装甲の鍛冶場が解放されるまでは有効なお金稼ぎの手段となります。

しかし、重装甲の鍛冶場が解放されるとハートプロテクターの生産が可能になります。ハートプロテクターは単価がバンダナの8倍で、時間当たりのお金稼ぎの効率が高いです。
また、重装甲の鍛冶場で使う装甲板を自給するようにすれば防具の売却価格が原料価格の22倍になり、バンダナの11倍より一回り大きくなります。

このような防具鍛冶による金策の最大の利点は、安全な街の中に籠っていてもキャットを稼げることです。稼いだキャットで数十人と仲間を増やし、彼らに金策の傍ら制作した等級の高い防具を身に着けさせれば、戦闘訓練をしていなくても道行く野盗は怖くなくなるでしょう。
安全なエリアで完全に準備を整えてから冒険の旅に出たいというKenshiでは中々叶えられることがない望みを叶えることができるのがこのテクニックなのです。

キャラクター解雇後の挙動

PCゲーム「Kenshi」では、一度仲間にしたキャラクターを解雇するとそのキャラクターはテックハンター所属のNPCとなり、多くの場合自動的に「放浪商人」というタスクに従って行動し、街を探索したり買い物をするようになります。
この放浪商人のタスクは、解雇直前に与えた最後の命令を完了させてから行われます。例えば、NPCへの攻撃指示を出してからキャラを解雇した場合、テックハンターに勢力が変更された状態でNPCを攻撃して、戦闘が終わると放浪商人になります。
この場合はNPCとテックハンターが戦闘を行った扱いになるので、プレイヤー勢力とNPC勢力の友好度は悪化しません。仲間を鉄砲玉のようにして扱うことが可能です。また、酒場で雇える一部のNPCは解雇後にもう一度雇用ダイアログが発生し、再び雇いなおすことが可能になります。これを組み合わせると自分の手を汚さず気に入らない相手を襲撃することができるようになります。

このように、キャラクター解雇後の挙動を複数組み合わせることで様々なグリッチへの応用が可能です。今回はこの挙動を私が確認した限りで記載していくので、皆さんのグリッチ開発に生かしていただけると幸いです。

解雇直前の命令に関する挙動

  • NPCへの攻撃指示を出してから解雇した場合、解雇後に攻撃が行われる。
    NPCと解雇後のキャラとの戦闘が始まるが、プレイヤーは無視される。
    ただし戦闘後、NPCにカーソルを合わせると赤カーソル表示になる。
    戦闘後、NPC勢力とテックハンターの友好度が悪化する場合がある。
    周辺にテックハンターがいても、解雇後のキャラクターに加勢することはない。
  • NPCを担いだ状態で檻に入れる指示を出して解雇した場合、解雇後にNPCを檻に入れる行動をする。
    NPCの勢力内の重要度(faction importance)に応じてテックハンターとNPC勢力の友好度が悪化する。
    そのNPCはテックハンターに捕まった扱いになるので、自拠点の檻であっても開放すると囚人解放のダイアログが出る。NPCによっては仲間になったり、友好度が上昇したり、お金をもらえるイベントが発生する。
    NPCが入っている檻を開放する指示を出して、そのキャラを解雇した場合、NPCは解雇後のキャラの仲間になってテックハンターに加入する?(要検証)

解雇後のキャラクターの挙動

  • 解雇後のキャラクターにカーソルを合わせると緑カーソルで表示される。
    詳細な効果は不明。
  • 雇用ダイアログなど、そのキャラの雇用前にNPCだった時点で所持していたダイアログは解雇後にも発動するようになる。防具の制服タグ外しに便利。
    ただし、雇用ダイアログにはほぼすべてにNPCのステータスが一定以上だと仲間にならないリミッターがついているので注意。
  • 店主などの取引ダイアログを持つキャラクターを仲間にしてから、アイテムの入ったバックパックを持たせて解雇すると取引が可能になる?(要検証)
  • キャラの勢力内の重要度(faction importance)は解雇前も解雇後も変わらない。
    例えばシェク王国のセトを仲間にした後解雇して攻撃したり檻に入れたりすると、シェク王国と敵対する。

地形改変(ハイトマップ改造)MODの作り方

Kenshiではローカルフォルダ内に保存されているハイトマップという画像ファイルを編集することで地形を改変することができます。


www.youtube.com

例えばPVで紹介されているこのMODは水没したKenshi世界をイメージしたMODです。
この地形に対応した地図を作ったので、それを見ると何が起きたかわかりやすいと思います。


今回はこのような地形改変MODの簡単な作り方を解説しようと思います。
「ハイトマップなんて聞いたことがないし、作るのが大変そう......」
と思われるかもしれませんが、実はこのMODはFCSをほとんど使わなくても作れます。(アップロードするときだけFCSを経由します。)
FCSはあまり使いたくないけど自分でMODを作ってみたい方、FCSの超初歩的な操作から覚えてMOD制作を勉強したい方は、ぜひこのガイドを真似してみてください。

ハイトマップの編集方法

ハイトマップ改変MODの特徴

まずはハイトマップ改変MODの仕様の話からさせてください。

steamワークショップで公開されている大抵のMODは、サブスクライブするだけで有効化されます。サブスクライブと同時にそのMODのフォルダがダウンロードされ、ゲームを起動するとそのMODフォルダが読み込まれるようになります。
これがどのような仕組みになっているのかと言うと、MODフォルダ内部でKenshiのローカルフォルダのディレクトリ構成を再現すると、同じ位置に配置された同じ名前のファイルが自動で上書きされるようになっています。便利!

なお、ハイトマップはこのシステムの対象外になっています。
なのでMODフォルダに改変したハイトマップを入れただけでは変更が反映されません。MODを有効化するには利用者に手動でKenshiのローカルフォルダのハイトマップを差し替えてもらう必要があります。不便!

ですが一つだけこの面倒な手順を省略する方法があります。
それはRE_Kenshiというツールを使ってハイトマップのファイルパスを変更し、MODファイル内のハイトマップが読み込まれるようにする方法です。
最新版の沈没世界MODでもこの機能を導入しており、RE_Kenshiを導入済みのユーザーに限り手動でのハイトマップ置き換えが不要になっています。
詳しいやり方などはここに書かれていますが、今回はファイルパスを置き換えるための完成済みの.JSONファイルを配布するので、皆さんはそれを使ってください。
なので今回はRE_Kenshiの導入は不要なのですが、このツールは他のMODでは実現不可能な様々な機能追加を行う画期的なMODなので、まだ導入していない人は一度でいいのでダウンロードページで機能を見てみてほしいなと思います。

なお、ハイトマップ改変MODは複数同時に導入できません。ハイトマップ改変MODには魅力的ものが多いですが、混ぜることはできないのでご注意ください。

TIFF形式のファイルを編集できるソフトを用意する

ハイトマップはTIFF形式という画像ファイルです。
TIFF形式の画像を編集できるソフトは限られていますが、今回はGIMP2.0というソフトを使ったやり方を解説していきます。(バージョンは最新版で構いません。)
このソフトは取っつきにくいものの多機能で、Kenshiの3Dモデルのテクスチャーをいじるときにも使えるので、MOD制作に興味がある方は入れておいて損はないと思います。

ローカルファイルの"fullmup.tif"を編集する

ハイトマップは"fullmup.tif"という名前です。TIFF形式なのにtifっていう拡張子です。
このファイルはKenshiのローカルフォルダのkenshi/data/newland/land/fullmup.tifという場所にあります。ローカルフォルダの位置がわからない人はsteamのライブラリからKenshiのページを表示して、「ローカルファイルを閲覧」をクリックしてください。
ハイトマップを編集する前に、必ずバックアップを取るようにしましょう。バックアップ用のデータを利用者に共有するためにも、改変前のファイルを確保しておくのは大切です。

"fullmup.tif"をgimpで開くとこのようなウィンドウが出てくるかと思います(出てこなかったら少し読み飛ばしてください。)

TIFFファイルに埋め込まれたカラープロファイルを、異なるカラープロファイルに変換するかどうか確認画面が出てきます。今回は埋め込まれたプロファイルを使うので「維持」を選択してください。

※ウィンドウが出てこない場合


gimpの左上のタブで編集>設定を選択して設定ウィンドウを出しましょう。
この「画像のインポートとエクスポート」の項目でカラープロファイルポリシーが「どうするか確認する」という設定になっていると、TIFFファイルのようなプロファイルを含む画像を読み込んだ時に先ほどの画像の確認ウィンドウが出ます。
この項目を「埋め込まれているプロファイルを使う」という設定に変えると確認ウィンドウをスキップしてプロファイルが維持されるようになります。この設定にしても大丈夫です。
先ほど確認ウィンドウが出なかったのに「埋め込まれているプロファイルを使う」という設定になっていなかった場合は、上記二つのうちどちらかの設定に変えてからハイトマップをもう一度読み込みなおしましょう。

ハイトマップの見方とgimpの操作方法

ハイトマップを開くとこんな感じになると思います。


画像の白い部分が標高の高い地域、黒い部分が低い地域です。

ハイトマップは白黒の画像で、RGBのチャンネルを持たず明度のチャンネルのみを持っています。どういうことかというと、RGBが値がすべて同じ色だけで構成されていて、白から黒の明るさ(明度)によって表現されています。
私たちが白黒以外の色を追加しようとしても自動で白黒に変換されます。変換を介すと狙った色を出すのが大変なので、色を付ける時はRGBが同じ色を選びましょう。

作業を始める前にピクセル情報ダイアログをドッキングしておくと便利です。左上のタブでウィンドウ>ドッキング可能なダイアログ>ピクセル情報を選択します。すると画面右上にこのようなダイアログが追加されます。

このウィンドウにはカーソルの当たった部分の色情報が表示されます。現在はRGBが%で表示されていますが、これは0~255の数値を%に直したものです。表示を変えることもできるので、今後は0~255の数値で説明をしていきます。
それとここから先の解説では、例えばRGBの値がすべて100になっているような色は明度100の色と呼んでいきます。

編集方法と編集例

ここまで話をしてうすうす察している人もいるかもしれませんが、ハイトマップ改変MODにはgimp等の操作技術だけではなく、制作したいMODのアイデアが必要になります。
今回はいくつかの改変例を挙げてその作り方も解説していきますので、参考にしてみてください。

例1:フラットワールド

まずはシンプルに、山や海などの凹凸が一切存在しない平面の世界を作ってみます。
gimpを開いたら左上のツールボックスから塗りつぶしを選択し、カラーパレットで適当な色を選びます。(RGBを同じ値にしてください。)塗りつぶしの設定でしきい値を最大にして画像をクリックすると、カラーパレットの色で塗りつぶしが行われます。
完成するとこんな感じで、一色で塗りつぶされた画像が完成します。
あとはエクスポートを行って、この画像をTIFFファイルとして出力すれば作業は完了です。エクスポートの方法は少し後の章で解説します。

ちなみにKenshi世界における海の高さは0~255のうち2.1の高さです。明度が2.1より暗い色でマップを塗った場合、例外なくその場所は水没します。
明度が2.1のフラットワールドを作ると、地面と海水面が完全に一致して地面の見た目がバグります。こんな感じです。

ここでハイトマップ改変MODを作るうえで最重要の注意点について説明しておきます。街の壁や住居などの建物は、地形を改変させるとその地形に合わせて縦横の座標はそのまま高さの座標を自動で調整し、地表面の真上に建物が移動します。
しかし、マップ上に配置されている橋や古代の建造物、特徴的な木や岩などの地形の装飾物のようなオブジェクトは地形を改変しても座標が変わりません。そのため地形によっては地面に埋もれて完全に見えなくなったり、宙に浮いたりします。



先ほどのツイートの動画では岩が地面から飛び出しているのが確認できると思います。バニラのマップではこの岩は地形の一部として目立たないように配置されていたのですが、地形の改変により地面が沈下し、岩が浮き上がることで隠れていた部分が露出し、地面から飛び出してしまいました。
このような地形の装飾物をFCS上でMAP_FEATURESと言います。MAP_FEATURESが改変した地形の見た目を台無しにしてしまう問題の解決法は、すべてのMAP_FEATURESを手動で自然な位置に修正するか、FCSからすべてのMAP_FEATURESを削除するかの二択です。詳しい対策についてはまた後の章で解説します。

さて本題の標高の話に戻りますが、明度が2.0だと足首がつかる位の水の高さになり、そこから数値を下げるとどんどん底が深くなっていきます。最低の値は0なので、それ以上深くすることはできません。バニラのハイトマップだとマップを囲う海の大部分は明度0で、真っ平らなエリアだったりします。
逆に明度の最高は255まで上げることができます。バニラのハイトマップだとロイヤルバレーの山の部分が230前後です。この場所のように明度差を急激に変化させた場所では標高の変化も急激になり、坂の上に上がれなくなったり山の下に降りれなくなったりします。

例2:フラットワールド(海と川を残す)

さっきのアイデアの応用で、バニラのマップで海と川になっているところ以外をフラットワールドにします。すなわち、明度が2.1以下のエリアには手を加えないようにしてフラットワードを作ります。

まず左上の「選択」タブから「色域を選択」をクリックします。続いて画面左側の「色域を選択」の設定からしきい値を2.1に設定します。
そうしたらマップ上の海の部分で明度が0になっているピクセルをクリックします。(カーソル位置の標高はピクセル情報ダイアログから確認します)


すると、こんな感じで明度が2.1以下のエリアだけが選択されます。今回手を加えたいのは明度が2.1以上のエリアなので、「選択」タブから「選択範囲を反転」をクリックします。
そしたら最後にツールボックスから塗りつぶしを選択し、カラーパレットでRGBが2.2の黒色を作ります。(2.1で塗りつぶすとさっきの不具合が起きるので2.2にします)
塗りつぶす範囲を選択範囲に設定し画像をクリックするとこのようなハイトマップが完成します。


ただの真っ黒な画像に見えますが、画像をエクスポートしてハイトマップを差し替えるとこんな感じになります。

ちょっとわかりにくい画像になってしまいましたが、地面が平面になっているのに水の中は緩やかに深くなっていくので自然な地形に感じます。
みんな大好きな拠点におススメのエリアはこんな感じになりました。

例3:特定の地域の海を埋め立てる

以上のアイデアをさらに発展させて、特定のエリアだけを選択してその地域の標高を変えてみましょう。
今回は特定の地域の湖を埋めるマップと、特定の山を削るマップを作ってみます。まずは湖を埋めるマップを作っていきます。

今回はみんな大好き、初心者におススメのガットの海を埋め立てて、拠点を建てる立地を増やすMODを作ってみようと思います。
例2の方法で明度2.1以下の地域を選択して、ハイトマップ上のガットを拡大してみてるとこんな感じになっています。白枠で囲まれている場所が海という訳ですね。

白枠で囲まれている世界全体の海の中で、ガット地域の海だけを選択します。ツールボックスからなげなわ選択を選び、設定のモードから「現在の選択範囲との交差部分を新しい選択範囲にする」を選択します。このモードでガットを囲んで選択すると、ガットの海だけが選択されるようになります。


今回はガット沿岸の島をつなぐような感じで投げ縄選択を行い、海岸線が自然に見えるように埋め立てをしてみました。
あとは例2と同様、カラーパレットで明度が2.2の黒色を作って選択範囲の塗りつぶしを行います。これで完成です。

エクスポートして差し替えるとこんな感じになりました。


ノーフェイスさんのキャンプが海岸沿いの立地になっていました。景色がいいし海も見えるし、ここでのキャンプは楽しそうですね(笑)

例4:沈没世界MODを作る

最後にトーンカーブという機能を使って、特定のエリアの標高をなだらかに変化させる方法を解説したいと思います。私の沈没世界MODは、海水面の高さが上昇したかのような見た目の地形になっていますが、実は世界全体の標高を20ほど下げて、標高20以下の地域を水底に沈めています。具体的にはトーンカーブを使って以下の処理を行っています。
・明度が0~20のエリアを沈没させるため、その地域の明度を0~2.1に下げる。
・明度が20~255のエリアを上のエリアに接続させるため、その地域の明度を17.9づつ下げる。
今回はこの二つの処理をやっていきます。

トーンカーブ機能は左上の「色」タブの「トーンカーブ」から開くことができます。すでに領域を選択している場合は選択範囲内にだけ変更が反映されます。


トーンカーブウィンドウの中央にはグラフがあります。横軸(X)が現在の明度、縦軸(Y)が編集後の明度です。デフォルトだと二つの値は一致しているのでX=Yの一次関数のグラフが描かれています。エリアは明度ごとに区切られているので、特定の標高のエリアを選択してその場所の標高を上げ下げするような操作方法になります。(突然数学の話になってしまい申し訳ありません。アレルギーを持っている人もいると思いますが、中学数学以上の話はしないのでもう少しお付き合いください。)
グラフの横軸は現在の標高グラフの枠内をクリックすると点が追加され、中央の白い線がその点を通るように歪みます。
試しにX=50,Y=75の点を置いてみました。


これで明度が50%(RGBが127)のエリアが75%(RGBが190)になり、25%標高が上昇しました。そしてこのエリア以外の世界全体の標高も少しづつ上昇しており、明度が127のエリアで標高の上昇が最大になるように0~24.9%標高が上昇しました。

説明が終わったところで、実際に沈没世界MODを作ってみます。まず明度が0~20のエリアを0~2.1に沈下させます。沈下前の明度である20/256は7.8%で、沈下後の明度である2.1/256は0.8%なので、X=7.8,Y=0.8のポイントに点を打ちます。点の位置はグラフの下の入力・出力欄から移動することができます。
これで沈下前に明度20以下だったエリアは、元の地形の凸凹をある程度残した形で2.1以下まで沈下しました。

続いて、明度20~255のエリアを17.9づつ沈下させます。明度20のエリアは明度2.1まで沈下しているので、それに合わせて他の場所も17.9づつ沈下させるわけです。
255-17.9は237.1で、237.1/255は93.0%です。グラフの線をクリックするとそこに新しい点ができるので、その点をX=100,Y=93の場所に移動させます。


これで沈没世界が完成しました。OKボタンで変更を確定させましょう。
ちなみにですが、私が沈没世界MODを作ったときはトーンカーブの仕様をよくわかっていなかったので、明度の計算などはせず適当にトーンカーブを弄って、割とめちゃくちゃな地形改変が行いました。なのでこの記事が上がることにはちゃんとしたハイトマップに差し替えておきます。

トーンカーブは選択範囲だけを対象にすることもできるので、特定の山をなだらかにしたり谷を埋めたり、様々な使い道があります。沈没世界MODのマイナーチェンジで、明度20より高いエリアも沈没させてしまうMODというのも面白いでしょう。塗りつぶしとトーンカーブで大体のアイデアは実現できるようになるので、皆さん好みのカスタムマップを作ってみてください。

最後に、TIFFファイルはエクスポートしたときにレイヤーの情報を保存してしまうのですが、追加したレイヤーを統合して作ったマップにもレイヤー情報が残り、このハイトマップをゲームで使おうとするとエラーが発生します。
レイヤーの追加自体は問題ないのですが、統合だけはしないようにしてマップを編集してください。

エクスポートの方法

ハイトマップの編集が完了したらエクスポートを行いましょう。左上の「ファイル」タブから「名前を付けてエクスポート」を選択します。ファイル形式はTIFF画像を選択しエクスポートをします。


エクスポート時にはこのようなダイアログが出てきます。画面の通りに設定してください。
特に、圧縮方法は「圧縮しない」、「Export in BigTIFF......」のチェックを外す、「サムネイルの保存」のチェックを外す設定をするのは忘れないでください。

出力が終わったらハイトマップの差し替えを行います。作成したTIFFファイルのコピーを取り、fullmap.tifにリネームしてkenshi/data/newland/land/fullmup.tifを上書きします。バニラのfullmup.tifを保存しておかないとアンインストールするとき整合性チェックが必要になるので注意してください。

MAP_FEATURESについて

ハイトマップを差し替えてKenshiを起動すると、MAP_FEATURESの岩や木が宙に浮いているか地面に沈んでいる状態になっていると思います。また、0からマップを作り変えた場合はバニラの街の建物が海に浮いていたり、邪魔な場所に生成されていると言う事もあるでしょう。後者の場合はこのようなFCS講座の動画などを参考にして開発者モードで建物と街判定を移動、削除してください。

MAP_FEATURESのオブジェクトに関しても、開発者モードを使って一つ一つ削除・位置を修正するのも可能ではありますが、世界中に点在するMAP_FEATURES数は膨大なので現実的ではありません。それならいっそFCSでMAP_FEATURESアイテムをすべて削除してしまうほうが現実的でしょう。
これはFCSでMODを作って(新規MODの作成方法)、Biomes>Map Featuresに入っているアイテムをすべて削除すれば作業終了です。大体のMAP_FEATURESは影が薄いので、無くなっても利用者には違和感すら持たれないと思います。

FCSを使わないといけないなんて最初の話と違うじゃねーか!
とお怒りの方もいるかもしれませんが、ご安心ください。この後の章でMAP_FEATURESアイテムを削除するMODを公開します。このMODをベースにすればFCSでの作業は不要です。

先ほども言った通り、大体のMAP_FEATURESは影が薄いですが、例外としてヴェンドにある巨大な橋などの構造物は明確に機能があるので、なくなるとユーザーに不便を強いることになります。元の地形を生かしたハイトマップ改変なら、こういうものだけFCSで削除せずに残して開発者モードから位置を移動させたほうがいいかもしれません。完全に地形を作り変えているとしても、橋は経路としての使い勝手がいいので要所要所に追加したほうが良いです。
MAP_FEATURESは一般に開発者モードで位置を編集できないと言われていますが、これは誤りです。確かに開発者モードの「MOD保存」ボタンを押してもMAP_FEATURESのデータは保存されませんが、保存するMOD欄で自分のMODを選択した状態でそのエリアからカメラを遠ざけると、MAP_FEATURESが読み込み範囲外に出たタイミングで座標の変更を保存するかどうかを聞くダイアログがでます。これにOKを押すと変更が保存されます。
(※修正)
上記の方法でMAP_FEATURESの位置を調整しても、調整した内容はMODフォルダの中でなくプレイヤーのローカルフォルダ内のいずれかのファイルに保存されるようです。なので今のところ、座標を調整してもその内容をMOD利用者と供給できません
現在、具体的なデータの保存場所を調査中です。新しい情報があれば追記します。

座標を調整したほうが良い重要なMAP_FEATURESの配置場所を、私の思いつく限りで以下に記載します。(ほかにもあったらコメントください)
橋のある場所
・ヴェンド
・アイアンバレー全域
・ブラックデザートシティ(ボロ小屋までの道)
・フィッシュマンアイランドに行くための橋(二か所)
カニバル平原の怪しい研究所にわたるための橋
・リバース鉱山の木製の橋(二か所)
ゲームの世界観の上で重要なMAP_FEATURES
・オビディエンスにある巨大スケルトンの腕
・クラッグの岩陰に座っている巨大スケルトン(ストーブ)
・アークの近くに突き刺さっているロケット
・キャットロンエグザイル上空の謎の装置
・リバース鉱山のフェニックス像
その他
・MAP_FEATURESではなく建物だが、ボーダーゾーンの川沿いにある橋のシールドブリッジは位置がズレがちなので調整したほうが良い。

MODの公開方法

新規MODの作成方法、ワークショップへの公開方法についてはこちらのトップページを見てください。RE_Kenshiのユーザー向けにファイルパスを変更しなくていいのであれば、MODフォルダの中に改変したハイトマップを入れて公開ボタンを押せばMODは完成です。
この場合は必ず、ハイトマップ差し替えの手順について説明文に記載するようにしましょう。説明が面倒であれば沈没世界MODのMOD説明文をコピーして、ちょちょっとファイル名などを自分のMODに合わせてペーストしても構いません。

RE_Kenshiを使ってハイトマップ改変MODの導入を簡単にする

RE_Kenshiの機能の一つに、ファイルパスを変更するという機能があります。この機能に関してはこちらのページの説明をご覧ください。

github.com

一応この記事の通りにやってもらえればファイルパスを変更するための.JSONファイルが作成できるんですが、記事の内容がよくわからなかったという人に向けてひな形となる.JSONファイルを配布します。一つ下の章にドライブのリンクを貼っているので、ダウンロードしてから続きを読んでください。

配布した.JSONファイルの編集方法

配布したフォルダ内の"RE_Kenshi.json"を選択し、「プログラムから開く」でメモ帳アプリを使って開きます。

{
    "FileRebinds" : {
        "data\\newland/land\\fullmap.tif" : "$(modroot \"ここにMOD名を入力\")/ここにカスタムハイトマップ名を入力.tif"
    }
}

ファイルの中身はこのようになっています。コードの「ここにMOD名を入力」の部分と「ここにカスタムハイトマップ名を入力」の部分を皆さんの環境に合わせて書き換えてください。


書き換えたらこういう感じで、JSONファイルとカスタムハイトマップをMODフォルダの中に保存します。
これで作業は終了です。RE_KenshiユーザーがMODをサブスクライブすると自動でファイルパスが変更されてカスタムハイトマップが読み込まれます。
このまま公開しても大丈夫ですが、一応RE_Kenshiユーザー以外の利用者のことも考えて、手動でハイトマップを差し替える方法を説明しておくのが良いでしょう。説明が面倒であれば沈没世界MODのMOD説明文をコピーして、ちょちょっとファイル名などを自分のMODに合わせてペーストしても構いません。

記事内で制作したハイトマップ、JSONファイルの配布

記事内で制作したすべてのハイトマップと、RE_Kenshiユーザー用にファイルパスを変更させる.JSONファイルのひな型、MAP_FEATURESを削除するMODをこちらのリンクから配布しています。それぞれのデータの説明はフォルダ内のメモをご覧ください。

drive.google.com

※ハイトマップのファイルサイズがやたら大きいせいでダウンロードに時間がかかります。
※同梱したハイトマップはLo-Fi Gamesの著作物を改変したデータですので、KenshiのMOD開発以外の目的で使用、配布しないでください。
※配布したハイトマップに手を加えずに再配布する行為を禁止します。

クレジット

沈没世界MODの製作とこの記事の執筆に関して、王鯵のロールプレイさんよりご指導を頂きました。王鯵さんは私が沈没世界MODを公開する以前から、ハイトマップ改変MODの「After Kenshi MOD」を公開されています。興味のある方は下の動画の概要欄からワークショップに飛んでみてください。

www.youtube.com

街消滅縛り攻略:高性能な武器防具の入手法

この動画はこちらの動画の撮影のために集めたメモです。
以前私が公開した街の消滅MODをプレイしたときに、武器防具の入手先をFCSを使って調べた内容を掲載しています。(見返してみたらちょっと面白かったので、公開してみることにしました)
このMODを使ったプレイをしたい人はぜひ参考にしてみてください。

装備の自作の制限

街の消滅MODを入れたプレイでは、ほかにMODを入れていない限り古代の科学書と工学研究所が手に入りません。技術レベル4のアンロックには古代の科学書が必要になるので、開放できる家具やレシピ等はレベル3の内容までになります。(AIコアはアッシュランドのお掃除マシンから入手できますが、普通の本だけを使って到達できるレベルの研究ではAIコアを使う研究はありません。)

レベル3以下の研究で本だけで解放できる装備関連の研究は「武器グレード5」(カタンNo.1)と「革製防具製造」までです。カタンNo.1以上の武器と板金防具、鎖帷子防具は製造ができません。

そもそもの話ですが、このプレイでは武器防具の青写真が一切入手できません。解放されるレシピは武器防具の技術を開放したときに"ついで"に解放される程度の物しかないので、このプレイで装備を自作するのは現実的な選択ではありません。
一応、以下に"ついで"で解放されるレシピの一覧を記載しておきますが、せっかく自作の環境を整えるなら青写真と高度な研究素材の入手方法を増やすMODを入れてプレイするほうが楽しめると思います。(防具は保護部位を持つもののみ記載します)

武器:鉄棍、杖

防具:ボロシャツ、バンダナ、ターゲルムスト、ターバン、交易商人の革服

剥ぎ取れる武器

徘徊部隊から剥ぎ取れる武器を等級ごとに記載していきます。なお、メイトウを持つ徘徊部隊は存在しないためこのプレイでは入手できません。
なお、Kenshiの仕様においてキャラクターの武器は等級ではなく、等級の製造者によって設定される方式がとられています。例えば「聖剣」スタートでゲームを始めると武器の等級はエッジ1から3までの武器がランダムに出ますが、内部的に聖剣の開始キャラクターにはエッジウォーカーの武器が与えられるという設定がされており、エッジウォーカーが作った武器として設定されているエッジ1から3までの武器が出現するようになっています。

表記方法は以下の通りです
武器種:所持するキャラクター(そのキャラとキャラの属する徘徊部隊の説明)
※記載された等級の武器を必ず装備しているとは限りません。ただし、あまりに出現確率が低いものは除外しています。
※英語表記の名前はプレイ時ランダムネームで精製されます。
カタン等級以下の武器は所持者が多すぎるので記載しません。

エッジウォーカー

長剣:貴族のハンター(旧訳ノーブルハンター、UC領を徘徊しプレイヤーを狙撃してくる貴族)

ケルトン鍛冶師

板剣、九環刀、フラグメントアックス、野太刀:Skeleton Drifter(フラッドランドやアイアンバレーなどを徘徊しているステ70くらいのスケルトン)
人斬り包丁、鉄棍、傭兵の棍棒、狼牙棒:レギオンのスラル(アッシュランドを徘徊)

野太刀:Holy Nation robot(ヴェンドを徘徊するスケルトン。ごく低確率で仲間になるって噂されてるやつ)
脇差:ハイブキャラバンのボス
刀、脇差:貴族の隊長(ノーブルハンターの部隊にいる)
野太刀:帝国の近衛兵(フード)(ノーブルハンターの部隊にいる)

九環刀:アップグレードされたスケルトン盗賊
斬馬刀:スクリーマーユニット(アッシュランドを徘徊)
デザートサーベル:賞金稼ぎ

ポールアーム:レギオン(アッシュランドを徘徊)

ショートクリーヴァー:レギオンのスカウト(アッシュランドを徘徊)

傭兵の棍棒:カワハギ盗賊

カタンスクラップマスター

※所持キャラが多すぎるので性能の高い武器だけ記載

人斬り包丁:甲鉄のリーバー
ショートクリーヴァー:見習いのリーバー及び鮮血のリーバー

板剣:シェク百人衆

ポールアーム:キャラバンドローン

デザートサーベル、長剣:カニバルハンター
デザートサーベル:賞金稼ぎ
九環刀:スケルトン盗賊及びアップグレードされたスケルトン盗賊

剥ぎ取れる防具

※傑作、熟練等級の防具を確定で装備するキャラは出現しません
※防具は一つ上のランクにアップグレードされることがあります。アップグレードの確率はキャラによって異なります。
※普通等級の防具は装備するキャラが多いので、プレイに際して私が調べたものだけを記載します。漏れがかなり多いので注意してください。

高品質等級

傭兵のプレート鎧、傭兵の革鎧、暗殺者の衣、ロングコートなど:Skeleton Drifter(フラッドランドやアイアンバレーなどを徘徊しているステ70くらいのスケルトン)

装甲付きボロ・スカート:スナイパーボット

サムライの鎧・脛当、鎖帷子シャツ:貴族の隊長(ノーブルハンターの部隊にいる)

聖なるチェストプレート、パラディンの大鉢金、鎖帷子シャツ:審問官

普通等級、サムライの鎧

:サムライ軍曹、サムライ重戦士

普通等級、サムライの脛当

:アップグレードされたスケルトン盗賊、スケルトン盗賊、サムライ軍曹、サムライ重戦士、シェク百人衆、帝国の近衛兵(フード)

普通等級、黒い革シャツ

:浮浪ニンジャ

普通等級、クラブヘルメット

:クラブレイダー

普通等級、その他

賞金稼ぎ・・・全身の装備のレパートリーが多いです。ウォッチャーズリムにキャンプが密集しているのでここを狩ると効率的にいろいろな装備を集められます。

Drifter・・・早い話が傭兵テックハンターです。傭兵として各地を徘徊している個体と、傭兵として雇えないトレジャーハンターの個体がいます。賞金稼ぎと同様装備のレパートリーが多いです。リヴァイアサンコーストとシュンにトレジャーハンター型が頻繁に出現するので、ここで狩りを行うことができます。

 

記事サムネ置き場

最初の街に引きこもる#7、コメ返し

この記事は2023/10/06に投稿したこちらの動画のコメ返し記事となっております。

まだご覧になっていない方は、この機会にぜひご視聴ください。


コメ返し

(ブリンクで貴族を倒すための作戦について)
「未所属が読み込み範囲に入れてくれやがったせいだってなるんだよ」
「確かに仕様的にそうだけどひっでえ災害みたいなもんやな」

今回の動画で私がやったこと、ただただ待ってただけです。
それで街が滅びるんだから災害ですね。

都市連合の貴族殺害って普通にプレイしてたらゲーム後半になってようやく達成できるような目標だと思うんですが、一切手を下さずにそれを達成できるのはブリンクの土地の特殊さも要因として大きいですね。

(ブリンクにたどり着いてから、ゲームをロードするたびにブルの射出をやり直していることについて)
「たどり着いてからセーブは縛ってるんだっけ?」

説明を忘れてました。
ゲームをロードするとカメラが強制的にハブまで引き戻されます。
なので毎回カメラの移動をやり直しています。

「(ブリンクで)家を買って中に入ったら鍵をかけるとか?動物はそも入らないか」
「派遣先で小屋を建築予約すればこっちでもレイド呼び込めないかな?」

ブリンクでの放置をやりやすくアイデアのご提案を頂きました。

まずは一つ目の提案について
街の家を買うことは可能で、動物も小型のボーンドッグなどを使えば家の中に入れられます。
しかし、ブリンクに到着した動物に再び移動指示を出すことができないので家の中に入れらないという問題があります。

二つ目の提案について
このコメントを見たとき天才過ぎるアイデアだと驚かされたんですが、その後試してみてもブリンクにめり込ませた拠点にレイドはやってきませんでした。
実はKenshiにはプレイヤーが不在の拠点にはレイドの予約が入らないという仕様があります。ブリンクは読み込み範囲内には入っているものの、プレイヤーが近くにいるわけではないのでレイドが来ないんですね。解雇後のプレイヤーがいるんだからレイドが来たっていいと思うんですが、この辺のシステムは厳格なようですね。

 

最後はこちらのコメント

「こういう頭脳戦?少しイライラするけど、見出すと目が離せないww」

同感かもしれないです
自分もこういう動画のネタを思いつくと、絶対撮影めんどくさいって憂鬱になるんですが、実際どうやったら良いかとか考え始めると楽しくなってくるので不思議ですね。


導入中のMODの紹介

本動画では撮影時の処理の軽量化、動画画面の視認性向上のために以下リンクの24本のMODを導入しております。
これらのMOD構成はバニラの環境に準拠し、ゲームおよび縛りプレイの難易度に影響を与えるMODは入れていませんが、完全なバニラ環境で撮影されているわけではないことをご注意ください。

steamcommunity.com(MODの導入はワンクリックで完了します)


ご広告

2023/10/11時点で
以下23名の広告者様から、46,300ptニコニ広告を頂きました

laeder様
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ご広告、誠にありがとうございました。