ちがさねKenshi倉庫

PCゲーム、Kenshiに関するブログです。モッダーなので解析的なデータを多く扱います。

最初の街に引きこもる#6、コメ返し

この記事は2022/12/11に投稿したこちらの動画のコメ返し記事となっております。

まだご覧になっていない方は、この機会にぜひご視聴ください。


コメ返し

(レイドでやってきたハイブキャラバンがめんどくさいと発言したシーン)
「トレーダーさんは面倒じゃないのでは…ほっとくと面倒になるのか?」
「トレーダーってHNの兵士治療しちゃうから、レイド重なる時はタイミングずらさないと面倒よ」
「↑なるほど」

他の視聴者さんが補足してくださったとおりです。
ちなみにHNの兵士以外にシェクの兵士、都市連合の兵士、ついでになぜかブラックドラゴン忍者も治療してしまいます。
通常の盗賊は内部的にbanditというクラスを与えられているのですが、黒龍忍者はcivilianというクラスを与えられており街中の市民などと同じ扱いになっているので、優しいトレーダーが治療をしてしまいます。

(レイドの部隊とハブの街中で戦うシーン)
「市街地戦の防衛側ってのが新鮮だ」
「地の利を生かしてますねぇ!」

ハブを要塞化するとき、新しい住居を建てることができず既存の建物をうまく使わないと効果的に敵を倒せない状況だったので、頭をひねらないといけないのが楽しかったです。実際に敵と戦うときは家の扉の耐久地が低すぎたりして思うようにいかず結構イライラしましたが、それも新しい体験でした。

(レイドの生き残りが多すぎると後続レイドの出現に異常が出ることがあるという話について)
「ほえーそうだったのか…」
「人口4倍とかにしてると頻発するね」

レイドの部隊は目的地となるプレイヤー拠点から一番近くにあるその勢力の街に出現し、進行を始めます。たとえばハブ周辺の拠点にHNのレイドが来るときは、そのあたりから一番近くにあるHN所属の街である「ホーリーネーションのアウトポスト跡」に部隊が出現します。
そして、レイドが終わると生き残りは出現地点と同じ街に撤退します。たくさんのレイドの生き残りが出現地点に集中すると、そこに後続レイドの部隊が出現してさらにNPCが生成されたときに、生き残りが後続レイドの構成員として再利用されるかのような現象が発生するようです。

生き残りが戦争の指導者になることもあります。以前動画の撮影中にこの現象が発生したときは戦争の指導者が足を欠損したままレイドが始まり、拠点到着までとんでもなく待たされました。
これを避けるために動画内では生き残りを牢屋に閉じ込めて一人ずつ確実に始末しました。

(バニラではヴァルテナはレイドで出てこないという話)
「ヴァルテナの襲撃は見たことがないんだわ」
「あれ?セタ倒したら「天罰」でヴァルテナこなかった?」
「天罰でも聖なる襲撃でもHNの襲撃でも神の怒りでもヴァルテナはでない」

動画ではセタを殺害/収監するとHNレイドは一切発生しなくなるという話をしました。FCSを見るとそういう構造になっているみたいだし、実際のプレイでもレイドが止まったので間違いないとは思うんですが、「セタを投獄するとそのセタを中心に報復レイドが発生して街中で突如戦争が始まる」っていう有名な話もありますし、もしかして間違ってるのか???それともこの現象はReactive worldとかLiving worldとかの環境下の話なのか???

(足が欠損した仲間にハイブ製格安脚を持たせて立ち上がらせる)
「骨までしゃぶり尽くして利用」
「無いよりは遥かにマシだから状況次第で結構凄い活躍をするよねハイブ義肢」

格安義肢はデバフが滅茶苦茶強烈ですが、等級の低い物であれば1000キャットを切る価格のものもあります。欠損状態ではキャラの担ぎ上げ等ができなるので、装備しているのがどんなに性能の低い義肢でも欠損状態よりはるかにましというわけです

最後はこちらのコメント

(セトかバヤンの殺害時以外では不敗の五人はレイドに参加しないという話について)
「セタさんに死んでもらえばいいのか・・・」

セタではありません。エサタの娘はセトです。セタはHNの高位審問官です。
こういうミスは自分も頻繁にやるんですが、自分だけの症状じゃないと分かってちょっと安心しました。


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今回も皆さんのおかげで金枠でした。
ご広告、誠にありがとうございました。

youtubeチャンネルの限定公開動画リンク集

主に昔の動画で、編集技術が著しく乏しかったり紹介する情報が古かったりして、現在限定公開となっている動画は以下にまとめました。
これらの動画はチャンネルページなどには表示されず、URLを取得していなければ閲覧ができません。なので現状ではこの記事からリンクを踏むか、投稿当時のツイートなどをさかのぼるしか閲覧の手段はありません。

編集技術が乏しいため限定公開となった動画

初心者Kenshiのロールプレイシリーズ

youtu.be

パート2以降

初心者Kenshiロールプレイ#2 - YouTube

初心者Kenshiロールプレイ#3 - YouTube

初心者Kenshiロールプレイ#4 - YouTube

初心者Kenshiロールプレイ#5 - YouTube

つむぎとリツはカニバルハンターシリーズ、外伝

当時は毎週投稿にこだわっていて、動画が出せない週に無理して出した動画です。

つむぎとリツは、カニバルハンター#2.5 - YouTube

アイゴアっていうほど強いか?

動画内で自作MODのキャラをアイゴア並みに強いと発言したらちょっと反論が飛んできたんだか何だったかの理由で作ったみたいな動画。実際はショート動画を実験するために作った動画。
正直ショート動画は再生数は回るけど登録者には影響しないし、なによりこの動画自体内容がニッチ過ぎる所があったので限定公開化。

youtube.com

アイゴアって言うほど強いか? ラウンド2【ゆっくり検証】#shorts - YouTube

アイゴアって言うほど強いか? ラウンド3【ゆっくり検証】#shorts - YouTube

情報が古いため限定公開となった動画

ちょっと検証動画。動画が出せない週に使うストック用の動画として、前からとっておいたもの。イースターエッグスピードランというイベントが急に始まったときにスケジュールが狂ってしまったため、そこで公開。
動画の内容には結構重大な間違いがあり、訂正するために新しい動画を出す予定なので限定公開化。(詳しい情報は先にこちらに記載しておきました。)

【ゆっくり検証】雇用時のストッパー【Kenshi】 - YouTube

少人数の相手に共有するため最初から限定公開だった動画

このチャンネルで動画を始める前に、テスト用にKenshiの実況動画を作って別のアカウントで公開した動画。動画出力時にエラーが起こり素材動画のカット位置がずれて、おかしなことになってしまっている。現在は録画データもセーブデータも紛失してしまったため再現やリメイクは不可能。

【編集ミスあり】幻の初投稿の動画「今更攻めてきた第二帝国part1」 - YouTube

以前Discordで、街中の建物内で窃盗上げができなくなるといった相談があり、同様の症状が起きた撮影データを公開したもの。最初から限定公開。

窃盗上げが出来なくなる - YouTube

Re_KenshiというMODをテストしてみた動画。Twitterでフォロワーに見せたかったのでいったん限定公開。

15倍速の世界 - YouTube

当ブログの別記事に組み込むために撮影した検証動画。詳しくはこちらの記事を参照。

【リンク元限定公開】パフォーマンス系MODの比較 - YouTube

ver0.69の覚書

以下、Kenshiの0.69版に関する自分用の覚書を掲載します。
0.69の詳細については下記動画をご覧ください。

 

雇えるユニークキャラ

おそらく無限のウィンワンこと、Infinite Wingwangのみとなっています。
各地の酒場に1%の確率で出現します。正式版のKenshiと同様に乱数生成のシステムにバグがある可能性もあるので、その場合同ROMでは固定の街の酒場に出現します。

高品質防具の入手法

大前提として、店買いで手に入る防具は見掛け倒し等級か普通等級のどちらかのみです。
しかし普通等級の防具を標準装備する一部のキャラは、稀に高品質等級の防具を付けた状態で出現します。また、おそらく設定ミスですが高品質等級の防具を標準装備するキャラもいるので、このキャラは稀に熟練等級の装備を身に着けています。
以下、普通等級以上の防具を標準装備するキャラを記載します。

普通等級
(キャラクター名/所属派閥、出現場所など/一つ上の等級を装備している確率)
Drifter(ランダムネーム)/所属がAdventurers Guild、フィールドを徘徊/5%
Police/都市連合の街周辺を徘徊/5%
Infinite Wingwang/一つ上の章を参照/5%

高品質等級
(キャラクター名/所属派閥、出現場所など/一つ上の等級を装備している確率)
Police Chief/都市連合などの都市の警察署/5%

賞金首と懸賞金

すでにこのバージョンでは懸賞金のシステムが実装されているが、賞金首のキャラが出現するようになっているだけで、賞金首でないキャラが犯罪を犯したとき懸賞金が付くようなシステムは実装されていない。また、懸賞金にも手配元のシステムはないため賞金首はどこの街でも自由に換金できるが、HNの街に警察署は一切存在しないので注意が必要。

Chigasane’s Note

※この記事のタイトルはKenshiの開発会社、Lo-Fi GamesのコミュニティモデレーターであるShidan氏が執筆した「Shidan's Notes」のパクリです。本家の方が数倍内容が濃いので、まずはそちらをご覧下さい。

この記事では私がTwitterで呟いたり動画で触れたちょっとしたKenshiの検証やFCSの仕様などをまとめています。

どこで書いたか忘れないようにする自分用の覚え書き的な側面もあるので若干分かりにくい表現もあるかもしれません。説明が不十分な箇所があれば、コメント頂ければ必要な加筆・修正をいたします。

 

Kenshi検証関連

サザンハイブの入手法

大前提として、バニラで南東の「サザンハイブ」派閥に所属するサザンハイブのキャラクターを仲間にすることは不可能です。プリンスとドローンガードはステータスが高く、仲間になるリミッターを超えています。ワーカーはステータスが低いものの奴隷化→奴隷解放(or購入)をすると専用ダイアログが発生し、「巣に帰らなくては!」的なことを叫びながらどこかへ走り去ります。

また、サザンハイブはスケルトンと違い町中の住人等の種族として使われることがありません。これ以外でサザンハイブが出現する唯一の場所が都市連合領の奴隷なので、ここに出現したものを開放して仲間にするしかありません。(HNの奴隷としては出現しない。)

筆者の体感ですが、出現確率は都市連合領の奴隷屋を全部回って大体1~2人見つかる位です。

これ以上入手したいなら、HNを攻めて街を奴隷商に乗っ取らせ、そこに新しい奴隷屋を置かせるというのも有効です。具体的な勢力変化の条件は適当に日本語wikiなどを参照されたし。
同様に、デッドキャットの漁村とカルト村も一定条件下で奴隷商の所属となりますが、これにはティンフィストの殺害・収監が必要となり難易度は高いです。逆にティンフィストを生かしておいて都市連合を攻め、街を半壊状態にオーバーライドさせることで奴隷屋の奴隷入荷状況をリセットさせるというのもアリかもしれないですね。
また、都市連合領を徘徊するノーブルハンターは1~3人の奴隷を連れていますが、この中にサザンハイブが混じっていることがあります。徘徊部隊は無限湧きするので、原理的にはここで無限にサザンハイブを仲間にすることができます。ただし、出現確率はおよそ0.34%(一部隊につき)。無限にサザンハイブを仲間にできる唯一の手段ではありますが、あまりにも現実的ではありません。
なお、奴隷の入荷状況はインポートでリセットできます。個人のプレイスタイルにもよりますが、これを使うのはかなり効果的です。

奴隷店でのサザンハイブ入手確率

任意の奴隷店に入って、そこにレア種族がいる確率
サザンハイブ=0.95%
ケルトン=出現しない
計算式

奴隷の出現システムは種族のムラを無くすためにとても複雑になっています。奴隷にどの種族が・どんな確率で適用されるかというリストは「choosefrom list」というアイテムでまとめられているのですが、この「choosefrom list」は複数存在し、どの奴隷にどの「choosefrom list」が適用されるかの確率がまた別に設定されています。

さて、奴隷店の奴隷には6つの「choosefrom list」が設定されており、レア種族が含まれている「choosefrom list」を引き当てないと奴隷はその種族で出現してくれません。
6つのリストをA、B、C、D、E、F(全て仮称)と名付けると、それぞれの適用される確率は以下の通りです。
・リストA、20/125(16%)
・リストB、15/125(12%)
・リストC、50/125(40%)、※このリストでサザンハイブは出現しない
・リストD、20/125(16%)、※このリストでサザンハイブは出現しない
・リストE、15/125(12%)、※このリストでサザンハイブは出現しない
・リストF、5/125(4%)
そして、サザンハイブ3種のいずれかが登録されているリストA、B、Fにおいてサザンハイブが適用される確率は以下の通りです。
・リストA、5/1935(0.26%)
・リストB、5/435(1.15%)
・リストF、5/1935(0.26%)
データをまとめると、リストA、B、Fのいずれか適用されその中からサザンハイブが適用される確率は以下の通りです。
20/125x5/1935+15/125x5/435+5/125x5/1935=0.00189610621

だいたい0.19%くらいになるということですね。そして、1つの奴隷店には3~7体の奴隷が出現します。平均は5体なので、1つの店舗にサザンハイブが出現する確率は0.95%という事がわかりました。

ちなみにリバース、採掘場などのホーリーネーション関連の奴隷にスケルトン、サザンハイブは出現しません。

この勢力名はすでに存在しています

プレイヤー派閥の勢力の名前をすでに存在する勢力の名前に変更しようとすると、「その勢力名はすでに存在しています」という特殊なダイアログが発生し、名前の変更ができません。Kenshiではキャラクターのデータが分隊ごとに保存されるのですが、保存先のファイル名に所属勢力の名前が使われるため、同じ名前の勢力が複数あるとデータの保存に異常が起こってしまいます。

店売りの武器、防具、義肢のレアリティ

店売りの武器の等級は、その店で販売されている商品のリスト内で管理されています。なので、店の種類が同じであれば違う町の店でも出てくる等級の分布は同じです。

一方、店売りの防具と技師の等級はその店の所属する勢力の設定の中で管理されています。店の種類が違っても、所属する派閥が同じであれば等級の分布は同じになります。
例えば、スケルトンの派閥に所属するアーマーキングの店は高い等級の防具を販売していますが、都市連合の街にある技師店もスケルトンの所属になっており、同じ等級の分布でレアな技師が販売されています。

なお、豆知識ですが傑作等級の防具が継続的に販売される防具店はスケルトン所属以外に存在しません。熟練等級の防具であればモングレル、テクハン、シェク王国、シノビ盗賊団、都市連合で販売されています。(HNでの販売は最高品質等級まで)この中でも特にモングレルでは熟練等級の出現確率が高く、8%ほどの確率で出現します

その他の豆知識

本家MODをサブスクライブしたままローカル化したコピーを読み込ませるとどうなるのか

検証結果

・Steam WorkshopからサブスクライブしたMODとそのバックアップなど、同一の名前のMODが二つ以上存在する場合、そのうち一つでもオンにしているとローカルのMODだけが適用される。
(Steam Workshopに同名MOD二つ用意してローカルからMOD消したらどうなる?)
・同一IDのMODでもその名称が異なる場合は同時に読み込ませることが可能。

検証内容

放浪者スタート時の説明文が「ワークショップ。」となるMODを製作し、そのMODをWorkshopにアップロードしてサブスクライブしてダウンロードする。その後ローカルフォルダーに残っている方の同盟MODをFCSで開き、変更点を全てリセットしてさすらう商人スタートの説明文が「ローカル」となるMODを製作した。どちらもMOD名は「CL test」であり、SteamのIDは同じである。
この状態でKenshiを開くと最初のウィンドウのMODの並び順とオンオフを出来るタブでは「CL test」という名前のMODが一つだけ表示された。これをオンにしてゲームを始めると「ローカル」の変更点のみが反映された。

続いて、Kenshi MOD Manegerで現在のMODのオンオフ状況を確認すると、表示は以下のようになっていて、両方のMODがサブスクライブされている状態だった。

このままMOD Manegerの機能でプロファイルを作成。そのCFGファイルの中身では両方のMODが記載されていたが、そのように区別されているのかは謎だった。

MOD Manegerを再起動し、このプロファイルを読み込ませると先ほどと状況が変化し、ワークショップ版のMODだけがオンになっていた。しかも、このMOD環境をKenshiに適用させてゲームを起動するとローカル版の変更点だけが反映されていた。
どうやらCFGファイルにした時点でローカル版とワークショップ版の区別がつかなくなり、ローカル版だけが適用されるようだ。

この仮説的には二つのMODが同一IDなことではなく、同一の名称であることが原因となっているはずなので、最後にローカル版のMODを削除し、完全な別IDの「CL test」を作り、二つ同時に導入してみることにした。
ゲームを起動すると二つのMODのIDは違うはずなのにローカル版の方しか適用されなかった。やはりIDは関係ないようで、重要なのはMODの名前のようだ。
確かにFCS講座でもMOD名は絶対に被らせるなというようなことを言われた気がする......

FCSとKenshiを同時に起動する

FCSを起動するとき、ほとんどの人はSteamのライブラリから「Moddingg toolを起動」のボタンを押していると思います。
この方法だとFCSを起動している間はKenshiを起動している扱いになるのでKenshiをプレイすることはできません。

しかし、Kenshiのローカルフォルダ内にある「forgotten construction set.exe」を直接クリックすることで、Steamに接続せずにFCSを開くことができます。
この方法だとFCSをKenshiと同時に起動することが可能で、FCSのウィンドウを複数同時に開くといったことも可能になります。

同様の方法で「kenshi_x64.exe」をクリックして、Steamに接続せずにKenshiをプレイすることも可能です。しかしこの方法でKenshiを起動するとローカライズしか読み込まれず、起動した瞬間にローカライズしていないMODのチェックが外れて無効化されてしまいます。
この場合もKenshiを複数のウィンドウで同時に起動することが可能です。

注意点として、この方法でFCSを起動させたときはSteamに接続されていないので、ワークショップへのMODのアップロードができません。
また、起動中はSteamライブラリで表示されるKenshiのプレイ時間がカウントされません。友達に自慢できなくなるので注意しましょう。

テックハンターは意外と個性派ぞろい?

ワールドエンド、フラットラグーン、モウン、ブラックスクラッチ
大陸の各地に拠点を構えるテックハンターはKenshiの世界において、シェク王国、ホーリーネーション、都市連合に続く第四の勢力と言えます。

しかし、バニラのテックハンターには他の三つの勢力とは違い、魅力的なNPCがいないように感じる人も多いのではないでしょうか。三大派閥随一の勢力圏を誇る都市連合にはほとんどの都市にそこを修めるユニーク領主がいますし、ホーリーネーションにもフェニックス、セタ、ヴァルテナと言ったユニーク審問官、シェク王国ならエサタ、セト、ムカイと言った名の通った戦士がいます。対してテックハンターはワールドエンドの研究施設に、引きこもるようにしてイヨとフィンチという科学者がいるだけです。しかもその二人にテックハンター達を直接率いたり、前線に出ているようなイメージはありませんし、辺境の遺跡探索を行うテックハンター達のリーダー像とどうも結びつきません。しかしずっとKenshiをプレイしていると、どうもテックハンターにはゲームに実装されていないだけで他にもユニークなキャラクターがいるんじゃないかという気がしてきます。

例えば、酒場のテックハンター達が稀にするこの会話(原文ママ

テックハンターA
「先週は、トレップ隊長のもとで働くはめになってさ...」
テックハンターB
「オイ、ひどい目に合わされなかったか...」
テックハンター
「無事に戻って来れて良かったな。あの女はトラブルの元だからな...」

トレップ隊長という女性。
どうやら周囲の仲間からは警戒されている模様ですが、そこそこの立場に就いているようです。この女性の名前は他の場所でも出てきます

テックハンターのノート:ホーリーネーション

~~(中略)~~
「あんなどうしようもない所には行くもんじゃねえ。10歩歩けば、クソパラディンに鼻を突き合わし、服装がどうの、よく分かんねえいちゃもんをつけられる。最後にはピカピカの兜をかぶったサル野郎を怒らせちまって、殺されそうになったから、反撃しちゃったよ。結構な数をやっちまったが、あいつら、次から次に湧いてくるんだ。一国全てと戦えってのか。もう血みどろさ。あの後、仲間からは白い目で見られちまったよ。ハ、ハ!まあ、面白かったけどな。」

--トレップ

確かにトラブルの元ですね。よく読むとパラディンと戦闘になったのは彼女の服装を見咎められたからだそうです。ホーリーネーションの教義的は女性に差別的に厳しいので、そこでいちゃもんを付けられたのでしょう。トレップ隊長が女性であるという事は間違いなさそうです。

他の書籍も見てみましょう。いくつか連続で掲載します。

テックハンターのノート:スワンプ

~~(中略)~~
「人を担ぐ覚悟をしておいた方が良いぜ。何せ踵めがけて噛みついてきやがるブラッドスパイダーを振り切りながら、大半の仲間を担いで、忌々しいスワンプを横切る事になるからな。怪我をした仲間を10分でも1人にしてみろ、戻った時には衣類の山と、中身のない皮しか残っちゃいねえ。」

--トレップ

テックハンターのノート:シュリーキング・フォレスト

~~(中略)~~
「あそこは面白い場所だ!」

--トレップ

テックハンターのノート:アッシュランド

~~(中略)~~

「アッシュランドでの生存は無きに等しい。過去の偵察隊は全て抹消されている。偵察は周囲のエリアに留めておく事をお勧めする、それでも良い発見があるはずだ。」

--イヨ

「不可能ではないんじゃないかい?ソノラスを通る必要もないしな。アッシュランドの放浪者たち(※1)でさえ行けたんだ、行けないはずがない。まあ、参加してくれる仲間が見つかれば、の話だが。所詮、どいつも臆病なんだよ。」

--トレップ

※1、原語ではThe Ashland Driftersという表記。固有名詞であり特定の探検隊を指している

テックハンターのノート:ブラック・デザート

~~(中略)~~
「帽子を決して忘れるな。あと、ブーツがなければ足が溶けてしまうぞ。」

--トレップ

性格はかなり豪快なようですが脳筋という訳ではなく、デッドランドに関しては有益な情報を残していたり、経験豊富なようです。ちなみに※印を付けたAshland Driftersという探検隊はかつてテックハンターが何らかの目的を果たすために結成したグループでしたが、アッシュランドへの到達はかなわずソノラスダークでステキな人たちに襲われ壊滅。辛うじて数人が生還しますが、一部は心を病んでしまいました。

トレップ隊長以外にもテックハンターには数多くのユニークな探検家・研究家がいるようです。権利的な配慮からこれ以上の直接引用は避けますが、どんな人物が何処でまとめられているのかを以下にまとめておくので、興味のある方はぜひゲーム内で書籍を探してみてください。なお、マシニスト関連の書籍はワールドエンドの研究所、「テックハンターのノート」シリーズはテックハンターの酒場で購入可能です。

フィッシュ

「テックハンターのノート」のアッシュランド編、スワンプ編に寄稿したテックハンター。

ゼッド

「テックハンターのノート」のアッシュランド編、スワンプ編、ホーリーネーション編に寄稿したテックハンター。なお偶然かもしれないが、ゲーム内には没データとしてKenshiのトレイラー制作に用いられたと思われる部隊のデータが残されており、この中の一人の名前がゼッドとなっている。

スイマー

「テックハンターのノート」のシュリーキング・フォレスト編に寄稿したテックハンター。

サビーナ

「失われた古代文明II」、「オクラン教理論と調査結果との関連性I」、「大量絶滅II」の著者。これらの書籍はワールドエンドの大学に置かれており、彼はマシニストか、それに近いテックハンターと思われる。

アティカス

「フォーセークン・ハウラーの伝説」、「ファウル・ハウンドの伝説」、「大量絶滅III」の著者。書籍は大学に置かれている。マシニストか、それに近いテックハンターと思われる。

イダード

「ミスト・グールの伝説」、「グリーブ・レイスの伝説」、「首無し古代人の伝説I」、「文明の分類と進化I」、「スケルテックの謎II」、「文明の分類と進化I」の著者。書籍は大学に置かれている。マシニストか、それに近いテックハンターと思われる。

エジャック

引退したテックハンターであり、「テックハンターのノート」の買い物ガイド編を執筆。

フィオン

「首無し古代人の伝説I」の古代人を報告した人物。しかし古代人の目撃者は彼一人であり、フィンチによれば彼は飲んだくれであり、情報は間違いなく誤りであるとのこと。

パフォーマンス系MODの効果を比較検証

ごきげんよう、ちがさねルアナと申します。
PCゲーム、Kenshiにはいくつものパフォーマンス系MOD(ゲームの処理を軽くするMOD)がありますが、それらのMODがどのような働きをして、どの程度ゲームが軽くなるのかを正確に把握できている人はほとんどいないと思います。

そこで今回は有名なパフォーマンス系MODをいくつか紹介し、そのMODが何処の何に作用して処理が軽くなるのか、他のパフォーマンス系MODと比較してどの程度の効果があるのかを検証・解説していきたいと思います。

今回のお品書きです。

それではさっそく紹介に移ります。

テクスチャ圧縮「Compressed Textures Project」

steamcommunity.com

テクスチャとはゲーム内で3Dオブジェクトを描画するために使われるファイルで、3Dモデルの骨組みの表面に張り付けられる画像です。これを圧縮すると3Dオブジェクトの読み込みがスムーズになりますが、画像の解像度が低くなるためオブジェクトの質感が悪くなってしまいます。ただ、少なくともこのMODに関してはテクスチャの圧縮率がさほど大きくないので、質感の悪化は殆ど体感できないと思います。

テクスチャ圧縮「Texture Options 1024」

steamcommunity.com

こちらもテクスチャ圧縮のMODです。「Texture Option 1024」の圧縮率は「Compressed Textures Project」とほとんど変わらないので好きな方を使ってください。
ただし、こちらのMODにはマイナーチェンジ版としてより圧縮率の大きくなった「Texture Option 512」というMODがあります。こちらのMODを入れると1024、「Compressed Textures Project」よりさらに処理が軽くなりますが、テクスチャが露骨に荒くなり、様々なオブジェクトの質感が目に見えて悪くなります。
なお「Compressed Textures Project」、「Texture Option」シリーズは同時に読み込むと競合が起こり、読み込み順が下にあるMODのみが反映されます。詳しい読み込み順の仕組みについては下記動画で解説しています。

草木・岩の頻度低下「Less Clutter x0.25」

steamcommunity.com

このMODを導入するとフィールド上にランダムに生えている草、木、岩などの風景アイテムの出現頻度が減って、読み込まれる3Dオブジェクトの数が減少しゲームの処理が軽くなります。
なお、このMODで鉱脈などのアプローチ可能なアイテムが減少することはありませんが、一部の岩が消滅してしまうため他のMODで追加された建物が宙に浮いてしまったり、岩でふさがっていた壁に穴が開いてしまったりすることがあります。

また、上のリンクでは出現頻度を0.25倍にするものを紹介していますが、0.5倍にするもの0倍にするものなどもあります。また、同作者さんのMODでは草木の頻度のみを0.1倍にするもの岩の頻度のみを0.5倍にするものなどいくつかのマイナーチェンジ版があります。

パーティクル画像のファイル形式最適化「KPM: Performance Particles」

steamcommunity.com

Kenshiでは炎などが描画されるときに、たくさんの細かい画像・CGを規則的に動かしてシミュレーションを行っています。このパーティクルシステムというシステムはGPUで処理されるのですが、その際に画像のファイル形式は.PNGから.DDSに変換する必要があり、パーティクルを処理するたびに画像の変換処理が発生しています。
このMODはゲームのパーティクルに関する画像を.DDS画像に差し替えることで処理軽減を図るMODです。差し替えられた画像はファイル形式が変化していて、同時に1/16のサイズに圧縮されています。

天候削除「Removed Weather Effects」

steamcommunity.com

天候もパーティクルシステムによって描画されています。このMODは雨、砂嵐、灰、霧等の天候が描画されないようにして処理軽減を図るMODです。ただし、砂嵐などはプレイヤーから見えないようになってもステータスにデバフを与えますし、毒ガスなどはそもそも発生しなくなってしまいゲームの難易度が下がります。

ハイトマップの圧縮とプリコンパイルされたシェーダーのキャッシュ「Re_Kenshi」

www.nexusmods.com

ハイトマップとは3Dオブジェクトのテクスチャーに関連するファイルです。
訂正:ハイトマップとはKenshiの地形データが保存されているTIFF形式の大容量画像ファイルです。
これが圧縮されることによってゲームの処理が軽くなります。HDDにゲームを保存している場合は特に効果が大きいですが、SSDに保存している場合はそもそもの読み込み速度が速いので効果は薄いようです。
また、「プリコンパイルされたシェーダーのキャッシュ」によって3Dオブジェクトの陰影処理が一時的に保存されるようになり、ゲームのメニュー画面でなぜか処理が爆増する現象が無くなり、全体的な処理も軽くなります。

追記:
Re_Kenshiの開発者さんに翻訳データを提供し、Re_Kenshiのメニューとインストーラーの言語で日本語を選択できるようにアップデートして頂きました。
一人で翻訳したのでプログラム関連の用語などに誤用があるかもしれません。見つけた方は私までご連絡ください。

追記:パーティクル画像のファイル形式最適化その二「Particle System Override (PSO)」

www.nexusmods.com

最近一部で話題になっていたのでこのMODも追記いたします。
このMODは上で紹介した「KPM: Performance Particles」と非常によく似ていて、パーティクルに使われる画像のファイル形式を最適化するMODなのですが、その最適化方法が全く異なります。
このMODをダウンロードしてexeファイルを起動すると、Kenshiの元データとして収められているパーティクル画像のファイル形式が変換されます。この変更はKenshiの元データの整合性チェックを行わなければ削除されません。

このMODの与える効果は「KPM: Performance Particles」とほぼ同じですが、KPMはファイルの圧縮効果も持っています。導入はKPMよりも面倒ですが、PCのスペックにかなり余裕がありパーティクル画像の解像度を少しでも落としたくないという方はこちらのMODがお勧めです。
ただし、そもそもパーティクル関係の処理はゲーム全体の処理から見ると大した割合ではないという指摘もあります。そもそもKPMとPSOの処理軽減効果がどちらも低いのであれば、そのどちらがより優れているのかという話には大した意味がないのかもしれません。

実際の効果を比べてみよう!

レギュレーション

・自作MODを使い、グレートデザートのストートからスワンプの街シャークまでキャラを移動させ、その時間を計測します。画面外では仲間がブラックスクラッチに待機しています。砂漠は砂嵐の描画で処理が重く、スワンプも処理の重くなる地域として有名です。ブラックスクラッチも徘徊部隊などが多く、裏でこの周辺が読み込まれているとさらに処理が重くなります。
・自作MODによって全勢力と同盟状態、開始キャラであるスケルトンは殆どのステータスが100になっています。移動中に戦闘を仕掛けられたりすることはありません。
・計測につかったMODはこちらから導入可能ですが、検証結果はPCのスペックによっても変わってくる可能性があります。今回の検証結果も含め、効果の違いは参考程度の物だと考えてください。

検証結果

youtu.be

動画最後の、バニラ記録との秒数差がこちらです

「Compressed Textures Project」と「Texture Options 512」の記録がほとんど変わらないのが謎です。この2つは条件を少しづつ変えて何度か検証をしたんですが、どれも記録はほとんど変わらず、なんなら機能が低いはずの「Compressed Textures Project」の方が記録が速くなる場面もありました。テクスチャ関連の負荷軽減効果にはキャップがあり、一定以上の効果だとそれ以上速くならないのでしょうか。

話を変えて、「Less Clutter x0.25」はかなりいい記録が出ています。6種MODを全部乗せした参考記録にも届きそうな勢いです。録画を見ていても「Less Clutter x0.25」の画面だあけ明らかにフィールド上のオブジェクトが少なくなっているのでこの記録になったのにも納得です。

「KPM: Performance Particles」は天候描画の負荷を下げるのがメインだと思っていたので、天候を一切削除する「Removed Weather Effects」より記録が良かったのが驚きでした。天候以外のパーティクルシステム処理が相当軽くなっていたようです。

「Re_Kenshi」の記録も良い感じです。ゲームの見た目にほとんど影響を及ぼさないMODでこれだけ軽減効果が出ているなら、これだけ目当てでも入れる価値がありそうです。

しかし個々の記録を見ていくと、全部乗せの記録がやたら低いような気がしてきます。
6種のMODの内少なくとも「Less Clutter x0.25」、「KPM: Performance Particles」、「Re_Kenshi」の3つは軽減効果が一切被らず別々の部分で処理を減らしているはずなので、全部乗せの記録の秒数差(127秒)は3つのMODの秒数差(155秒)の合計を上回ってくるはずです。
こちらもやはり軽減効果にキャップがあるのか、それとも処理が減って余裕が出来た分別の処理が増えた(そんなことある?)のか。こういう話に詳しい方がいらっしゃいましたらコメントいただけると幸いです。

 

 

記事サムネ置場

 

MODの読み込み順の重要性

※この記事は、私がyoutubeニコニコ動画で公開した「MODの読み込み順の重要性:中編:後編」の動画の内容を記事形式にしたものとなっております。
※台本をそのままコピペして掲載している都合上、表現におかしな場所があるかもしれません。

 

ごきげんよう、ちがさねルアナと申します。この記事は先日公開したこちらの動画の続編となっております。

(内容は各話で独立しているので、前編を見なければこの記事が理解できないという事はありません。)

前編の動画では以下の内容について説明を行いました
1、読み込み順の仕組み(基礎知識)
2、読み込み順のルール
3、読み込み順が保存されているファイル
4、読み込み順を管理するツール

前編では今後の動画の内容も公開していたのですが、内容がかなり増えてしまったためそのお品書きは訂正し、シリーズも2部構成ではなく3部構成にボリュームアップすることにしました。
こちらが新しい中編と後編のお品書きです。

 


 

前編ではMODの読み込み順の重要性と、その管理方法について解説しました。
この記事は前回の動画の続きですが、読み込み順の話は前回で解説し終わったので今回は少し話題を変え、タイトルにある通り、MODのローカル化(バックアップ)について解説します。

5、導入したMODのダウンロード場所

Steam WorkshopでMODをサブスクライブすると、MODを構成するファイルがあなたのPCにダウンロードされます。(ブラウザ版などでMODをサブスクライブした際は、次回アプリケーション版のSteamにログインした際にダウンロードが行われます。)

ダウンロードされたMODは、基本的に以下の場所に保存されます。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\233860
(この場所にフォルダがない場合は、SteamのライブラリのKenshiのページから、歯車の設定ボタン→管理→ローカルファイルの閲覧を選択してください。エクスプローラーが開いてsteamapps\common\Kenshiのフォルダが開いた状態になるので、そこからアドレスを2つ上のsteamappsのフォルダまでさかのぼり、workshop\content\233860のフォルダを開いてください)

アドレス末尾の233860とはSteam上のKenshiのIDですね。

このフォルダの中身は以下のようになっていると思います。

ここに並んでいるフォルダの一つ一つがワークショップからダウンロードしたMODとなっています。私は今69個のMODをサブスクライブしているので、ここのフォルダもスクロールして数えれば69個あるはずです。
フォルダ名が数字で表記されていますが、これはMODのIDです。試しに一番上の「705119823」のフォルダを開くと、このようになっていました

「256 Squad Limit」と書かれているので、これを読んで何のMODかピンときた方も多いのではないでしょうか。

そう、雇える仲間の数を256人まで増やすMODです。
2016年からあるMODなので、IDが若いのも納得です。

MODの共有ボタンを押してリンクを出すと、その末尾の文字は先ほどのフォルダ名と同じ「705119823」となっていました。もしMODの構成ファイルから何のMODなのか分からなかった場合は「https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=」の末尾にMODフォルダのIDを付けたすことで、ブラウザ版Steam Workshopの当該MODのページへ飛ぶことが出来ます。

なお、MODにアップデートが入ると次にSteamにログインしたとき新しいMODのファイルがダウンロードされ、内容が自動で更新されます。
この仕様を上手く使い、MODフォルダを更新日時順に並べ替えることでサブスクライブ中のMODにアップデートが入っていないかどうかを簡単にチェックすることが出来ます。
ただし自動更新の弊害として、作者がアップデートの代わりにそのMOD消してしまうと、ユーザー側のMODファイルも自動で削除されてしまいます。これを回避するため、重要なMODはあらかじめローカライズし、バックアップをとることが大切です。

6、MODのローカル化、通常のサブスクライブとの違い

先ほどはサブスクライブしたMODのダウンロード先となるフォルダを説明しました。この場所に保存されたMODフォルダはゲームの読み込みの対象となります。しかし実はここ以外にも、保存したMODのフォルダが読み込まれるようになるフォルダがあります。

それが以下の場所にあるフォルダです。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kenshi\mods
(この場所にフォルダがない場合は、SteamのライブラリのKenshiのページから、歯車の設定ボタン→管理→ローカルファイルの閲覧を選択してください。エクスプローラーが開いてsteamapps\common\Kenshiのフォルダが開いた状態になるので、modsのフォルダを開いてください。)

このフォルダ内のMODにはSteam Workshopの自動更新がかからないので、MODが削除されたりアップデートで欲しい機能が消えてしまう事はありませんし、Kenshiを立ち上げるとこのフォルダ内のMODも読み込みの対象となり、他のMODと同様自由にオンオフと並び順を切り替えて使用できます。

ただし注意点として、このフォルダにサブスクライブしたMODをそのまま持ってきただけではMODは読み込まれません。MODのフォルダ名をIDの数字から、そのMODのシステム上の名前に変更しなくてはいけません。どこかから持ってきたMODのフォルダをリネームして、読み込み可能な状態に持っていくまでをローカル化と呼びます。
例として、私のMODである「3派閥に中立な12勢力の連合MOD」をローカル化してみましょう。

まずはサブスクライブMODのダウンロード先から連合MODのフォルダーを持ってきました。このMODのシステム上の名称が知りたいので、次はこのフォルダを開きます。

するとMODの構成ファイルが色々と出てきます。どのような種類のファイルでMODが構成されているのかはそのMODによって変わってきますが、どのMODにも共通して必ず拡張子が.modのファイルが存在します。このファイルのドットより前の部分がMODのシステム上の名称です。今回で言うと、「CL Traders Alliance.mod」の「CL Traders Alliance」がシステム上の名称となります。

この部分をコピーしたら、後は一つ上のフォルダに戻り、ペーストでMODのフォルダー名を変更しましょう。

これでローカル化は完了し、このMODがゲームで読み込まれるようになります。

なお、画面に出ているtxt形式の説明書はMOD制作に関するものなので、興味の無い方は読まなくてOKです。

余談ですが、FCSでMODを弄るにはそのMODのローカル化が必須です。また、Steamを通さないでKenshiをexeファイルから直接開くとローカル化したMODしか読み込まれません。まあKenshiをローカルで開くメリットはほぼないんですけどね......

ちなみにですが、私はサブスクライブしたMODをまとめて定期的にいらないHDDの中にコピーしています。その中のMODがWorkshopから消えたりしたときだけHDDからデータを取り出してローカル化すれば、MODが消える前から面倒なリネームまでしておく必要はなくなります。

また、匿名掲示板の5チャンネルにて有志の方が、サブスクライブ中のあらゆるMODのジャンクションをローカル化されたMOD用フォルダの中に作成し、自動でリネームすることで疑似的なローカル化を行うバッチファイルのテキストを配布しています。

KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7

ジャンクションとは特殊なショートカットのようなものです。フォルダの本体が自動更新の対象となってしまうためバックアップには使えませんが、実際にローカル化を行うよりもより少ない容量でMODをFCSで覗けるようになります。
ローカル化されたMOD用フォルダが大量のジャンクションで埋まってしまうため、MOD制作者には正直あまり向きませんが、FCSをMODの内容の確認だけに使っている人にはとても便利だと思います。

7、不審なMODについて

MODのローカル化についての説明も終わったので、今度はSteam Workshopに転がっている怪しいMODの話をします。

ネクサス系のMODにはフォルダの中にexeファイルが入っていて、ダウンロード後にそれを起動させるタイプのMODがあります。これは特に怪しいので、事前に情報収集をしてから導入するかどうか決めてください。真っ当な MODでそこまで手が混んでいるものなら、必ずネットに情報が転がっています。(もちろんStream WorkshopのMODなら無条件で安全という訳でもないです。)

MODにセキュリティ的な問題がなかったとしても他作者のMOD、他のゲームからデータが盗用されている場合もあります。他作者のMODからデータを盗んで作られたMODは、私たちがそれを使うことで本家MODの制作者さんのモチベーション低下につながります。盗作者がこまめにMODを更新したり干渉対策をしたりと、まともにユーザーサポートをしたりする訳がないのでわざわざ使うメリットも小さいと思います。

また、今回の記事ではMODのバックアップの取り方についても解説しましたが、本家MODが削除されたときにバックアップを公開するのは絶対にやめてください。削除された・削除したのには必ず理由があるので、親切心でやった結果本家作者さんの活動を妨害する結果になりかねません。(悪意でやってるならもっとやめましょう。もし本家MODが権利的な問題で削除されていた場合、あなたは二重に責任を負うことになります。)

8、変なMODの紹介(宣伝)

不審なMODを避けろとお話しした後ではありますが、ここで私の愛用している不審なMODを紹介いたします。

www.nexusmods.com

たびたび私の動画と記事で紹介しているRe_Kenshiですが、まだしっかりと機能の紹介をしたことが無かったのでここで紹介して布教したいと思います。

このMODのメインの機能はゲーム内速度を自由に変更可能にして、通常の等倍、2倍、5倍速度より速く10倍、100倍などへ自由に変更可能になるという物です。放置でのステータス上げが簡単になり、経験値上昇MODに抵抗がある人でも導入しやすいMODだと思います。

また、この機能以外にもこのMODには画期的な機能が付いています。

Kenshi の乱数ジェネレーターのバグを修正
何度リスタートしても必ずハブにモリー、エサルというNPCが湧いてしまうようなバグが無くなり、本来の仕様通りランダムにキャラが出現するようになります。

ゲーム内でアタックスロットが変更可能になる
バニラのKenshiでは一人のキャラが大勢の敵に囲まれているときでも、敵一人の攻撃モーションが発生している間は他の敵の攻撃モーションが発生しないという仕様によって攻撃を凌ぐのが簡単になり、数の差が当てにならないという現象が起こります。
アタックスロットが増加すると複数の敵が一人の相手に同時攻撃を仕掛けるようになるので凌ぎ切るのが難しくなり、結果数の多い部隊がより強くなり、一般にゲームの難易度が上がります。

Steam Workshop::Attack Slots x2

アタックスロットの変更は従来このようなMODを入れていちいち変更する必要があったのですが、Re_kenshiではゲーム内で自由に変更することが可能になり、他の人がMODを作っていないような数値にも変更することが可能になります。

カメラの最大高さが2倍になる
言い換えると、通常の2倍の高さからフィールドを広く見渡せるようになるという事です。大拠点が一つの画面に収まるようになって管理が楽になったり、より広い範囲をスクリーンショット出来るようになるという利点があります。

ハイトマップの圧縮とプリコンパイルされたシェーダーのキャッシュ
ハイトマップとは3Dオブジェクトのテクスチャーに関連するファイルです。これが圧縮されることによってゲームの処理が軽くなります。また、プリコンパイルされたシェーダーのキャッシュによって3Dオブジェクトの陰影処理が一時的に保存されるようになり、ゲームのメニュー画面でなぜか処理が爆増する現象が無くなり、全体的な処理も軽くなります。
なお、この二つの機能でゲームがどの程度軽くなるのかはこの記事の一つ下の章で検証をしています。

また、これらの機能はゲーム内でオンオフを切り替えて、気に入った機能だけを取り入れることも可能です。

おまけ、パフォーマンス系MODの効果を比較検証

最後におまけのコーナーとして、ゲームのパフォーマンスを向上させる効果のあるMODが、実際どの程度ゲームの処理を軽くしているのかを比較検証してみます。

文章の都合上、検証内容は別記事に掲載したのでこちらをご覧ください。

chigasane.hatenablog.com

 

 

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